Este pasado fin de semana estaba ocioso. Por primera vez en mucho tiempo no tenía demasiadas cosas que hacer y podía ponerme a jugar a algo. Entré en ese bucle de retomar juegos que no me había pasado, y de rebuscar entre los títulos del Plus y del Game Pass hasta que algo me hiciera tilín, cuando me di cuenta de que hacía muchos años de mi última partida a Dark Souls.
Con Elden Ring a la vuelta de la esquina, es un gran momento para darle un tiento a la versión Remastered que nunca había probado, y repasar la aventura que cambió tantas cosas en el mundo de los videojuegos.
Las campanas te orientan, y te dan esperanza
Al conocerme el juego, no tuve que estar tan metido dentro del mapeado; no necesitaba estar tan pendiente de los recovecos o tan absorto en los enemigos y el combate. Esto hizo que pudiera estar pensando en otras cosas y fijarme en asuntos como el arte o la arquitectura del mundo. Pero si algo llamó mi atención es que cuando estás cerca de las campanas del despertar, esas dos que componen la primera misión tras llegar al Santuario del Enlace de Fuego, suenan.
Nunca me había dado cuenta hasta ahora, y creo que son una forma muy elegante de orientar a quienes no conocen el mapeado. Al no haber un mapa, podemos encontrar la respuesta en los sonidos, que se irán haciendo más insistentes a medida que nos acerquemos a las dos campanas. Una en la parroquia de los no muertos, otra en los dominios de Quelaag.
Pero rebuscando sobre este asunto, me encontré con otro detalle más potente incluso. El patrón de sonido de las campanas parece aleatorio, pero no lo es en absoluto. Según cuentan los jugadores de varios foros, la campana suena, cuando estás conectado a internet, cada vez que alguien la hace sonar en su mundo. De esa forma, te dan esperanzas de que es posible conseguirlo.
Las quest de personajes no están por estar
Esta vuelta a Dark Souls la he hecho siguiendo los gustos de mi pareja, que siempre disfruta de ver jugar a los títulos de From Software. Quería que me hiciera un piromántico, ya que le flipan las piromancias más potentes, pero pronto tuvimos un problema.
Liberamos a Laurentius, el primer maestro del fuego. Tras acabar con Quelaag y hacer el pacto con su hermana, logramos la siempre espectacular piromancia Bola de Fuego de Caos, así como las almas necesarias para mejorar nuestra mano piromántica bastantes niveles... Hasta +7 o así. Todo iba como la seda hasta que le dije sin fijarme que "Si" a un diálogo sobre mi nueva piromancia. Y como vino, se fue. Laurentius se marchó a Ciudad Infestada a buscar piromancias, donde se convierte en un NPC hostil.
Recordé que había otra maestra de piromancias, Quelana. Tiré de wiki para buscarla, y me encuentro con que es necesario contar con la mano del piromántico +10 para que aparezca. La historia es importante, porque puede cortar tu progresión si no te fijas.
From te orienta, From te castiga
Una de las cosas en las que más me he fijado en estos últimos meses dentro de los videojuegos es en cómo te marcan caminos sin marcarlos directamente. El responsable de esto de Metroid Dread, un videojuego realmente brillante en esto, ya que nunca da la sensación de que te esté cerrando caminos. Pues este ejercicio lo he hecho con Dark Souls... Y el resultado es interesante.
Aunque el arte de Dark Souls es impresionante, podemos pensar que sólo hay dos asuntos que se repiten a lo largo del juego y que nos sirven de orientación: enemigos y objetos brillantes. Los enemigos te recuerdan las zonas, ya que tendrás que volver a matarlos cada vez, mientras los objetos desaparecen de los cadáveres al recogerlos.
Pondré de ejemplo lo que considero que es el epítome de una práctica que llamo "regalo envenenado". En las ruinas de los demonios, justo tras acabar con Descarga Incensante, pasaremos a una pequeña zona repleta de enemigos. Tras doblar una esquina veremos una estructura de dos pisos, dirigiéndonos en nuestro camino al segundo. En él hay una gran cantidad de Demonios de Aries, que tal mal se lo hicieron pasar a muchos antes de las Profundidades, pero un objeto brillante abajo.
Ese objeto capta nuestra atención y nos hace saltar hacia el piso de abajo, ya que la caída es pequeña y nos permite esquivar a los enemigos. Justo tras caer, podemos tanto recogerlo, como dirigirnos a la hoguera cercana. Todos son buenas noticias hasta que haciendo una de estas dos cosas, nos ataca un gusano gigante. Un diseño que te guía, pero te prepara siempre para las sorpresas desagradables.