Hace unos días os hablamos del verdadero germen de Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne y todos los juegos de From Software: la saga King's Field. El estudio escindió sus juegos del action RPG de toda la vida con una combinación de dificultad inusitada, los bosses desafiantes y el mundo enigmático donde todo puede hacerte daño... Hasta crear su propio género, el soulslike.
Ahora ya tenemos claro que casi todo lo que hace de los souls un juego especial ya estaba en esa saga de PSX y PS2. Pero la realidad es que no se trata del único juego que buscaba explorar los límites del género que estaban intentando crear. Hoy os hablaremos de Shadow Tower, una subsaga creada unos años después e integrada por dos títulos.
¿Qué es Shadow Tower?
El primer Shadow Tower fue un juego difícil de comprender. King's Field se estrenó en 1994 y vio como en dos años salieron las otras dos entregas que hubo en PSX en Japón, mientras Shadow Tower fue lanzado ya en 1999, en los últimos estertores de la primer PlayStation. No es que no se hicieran juegos por aquel entonces para la máquina ya que en pleno 2000 aterrizó Final Fantasy IX, por poner un ejemplo, sino que el primer Shadow Tower era a simple vista un King's Field más.
Su sistema de juego era idéntico, al presentarnos un mundo en primera persona y unos controles tremendamente parecidos a la otra saga. La fantasía usada era tremendamente parecida, e incluso había enemigos copiados como las babas del suelo o los esqueletos. Lo único que teníamos distinto es el enfoque de tener que ir avanzando por la torre, la ausencia total de música, y el tono aún más sombrío.
Esa incomprensión hizo que la segunda parte, llegada en 2003 para PS2 bajo el nombre de Shadow Tower Abyss y ya con King's Field dando por terminada la saga con esa cuarta entrega, redoblase la apuesta.
Shadow Tower Abyss, una vuelta de tuerca hacia la locura
La segunda entrega llegó con una From Software bastante distinta a la que hizo los King's Field, pero también a la que lanzó el primer Shadow Tower. La saga de mechas Armored Core iba por la cuarta entrega y Tenchu ya estaba entre los juegos del estudio japonés. ¿Qué queremos decir con esto? Pues que el estudio había crecido en tamaño, y también aprendido mucho de otros géneros.
Quizás por eso Shadow Tower Abyss pueda ser denominado como un totum revolutum, es decir, una mezcla de muchos conceptos ya explorados en el pasado de From Software y la introducción de otros tantos. A simple vista, cumple con el primer Shadow Tower y los King's Field a la hora de contar con una jugabilidad de acción en primera persona y asuntos como la magia, la obtención de nuevo equipamiento y el factor de exploración.
Pero Shadow Tower camina una senda bien distinta a la hora de elegir su historia. No hablamos tanto de su tono, que sigue siendo sombrío y taciturno, como de su toque de fantasía moderna en un mundo perteneciente a una vertiente más clásica. Porque ahora no somos un príncipe de un reino lejano, o un elegido de un poblado de las afueras... Ahora somos todo un pistolero en búsqueda de una lanza mágica sintiente.
No sin mis pistolas
Abordemos esto cuanto antes, ya que posiblemente sea lo más llamativo del juego. La únicas ocasiones en las que hemos visto algo de pólvora en los soulslike de From Software fue con las pistolas victorianas de Bloodborne que apenas servían para hacer parries, y con los petardos del brazo protésico de Sekiro. Siempre habían sido un complemento para las herramientas ofensivas hechas de acero.
Eso no es lo que sucede en este Shadow Tower Abyss. Desde el primer momento tendremos acceso a una pistola de nueve milímetros, y podremos usarla de igual forma que una espada, un hacha o un arco. Es cierto que las balas son realmente escasas durante la primera mitad del juego, pero son extremadamente poderosas.
Ya en la parte final, cuando la munición no es un problema, podemos acabar con los enemigos desde lejos con armas como escopetas, rifles de asalto o lanzagranadas, herramientas con un poder destructivo incluso superior a los hechizos que siguen estando presentes también en este Shadow Tower Abyss.
El paso anterior a Demon's Souls y padre de Dark Souls 2
La primera gran similitud de Shadow Tower Abyss con los Souls, y en especial con Demon's Souls, es que Sony no confiaba en él. Si no lo sabéis, el actual responsable de juegos independientes de Sony y antiguo responsable de la marca en lo que a videojuegos se refiere, Shuhei Yoshida, fue el responsable de que la compañía nipona responsable de PlayStation no distribuyera en occidente ese juego de culto. Como se sabe hoy, tras probarlo por primera vez afirmó que "era una mierda", provocando que Demon's Souls terminase siendo publicado por Atlus y Namco Bandai.
Pues bien, eso también pasó con Shadow Tower Abyss. A través de los foros de Agetec, el publisher de From y de este juego en concreto, hacía oficial mediante su productor Mark Johnson que Sony rechazó el lanzamiento en occidente a pesar de que el título ya tenía prácticamente terminado toda su traducción. Estas fueron sus palabras: "He trabajado en esta industria durante los últimos 10 años y esto ha sido de lejos, lo más duro que he tenido que aceptar".
Según contó Johnson, Sony denegó la llegada de este título de PS2 a occidente a causa de "sus gráficos inferiores a otros juegos en primera persona y a la falta de poder de venta por su gameplay de nicho". El mismo argumento usado por Yoshida años después con Demon's Souls.
Pero si vamos a dentro del juego, encontramos un montón de referencias adicionales a la saga actual, especialmente al más denostado de la misma como es Dark Souls 2. El juego famoso por ser el único sin Miyazaki como director, ha sido criticado desde su lanzamiento por su diseño de niveles más perezoso que la anterior entrega, su filosofía de "más es mejor" y la bajada de carisma en sus zonas.
¿Y quién dirigió ese videojuego? Pues no fue otro que alguien presente en Shadow Tower Abyss como Yui Tanimura. Shadow Tower Abyss cuenta con una zona inicial calcada a la de Dark Souls 2, hierva alta incluida. De igual forma, tiene una enorme cantidad de equipo y armas, y también un diseño que nos hará cambiar de zona constantemente y eliminando en cierta medida el backtracking y la exploración presente en King's Field y el anterior Dark Souls.
Pero también hay referencias y mejoras jugables que ya nos hacen pensar en lo que iban a hacer seis años después con Demon's Souls. Para empezar, ahora tenemos unos puntos encima de la barra de vida que nos miden la cantidad de ataques consecutivos, introduciendo un factor stamina mucho más reconocible. Y si vamos a las referencias...Sí, aquí ya estaba presente el Pendiente, ese objeto inicial de los Souls que no sirve para nada y ha tenido a los fans creando locas teorías desde hace años.
Dead Space cinco años antes de Dead Space
Dead Space, un excelso survival horror espacial creado por Visceral Games y lanzado por EA en 2008, es conocido por ser el primer gran juego que hizo uso del desmembramiento de los enemigos como mecánica jugable. Pero la realidad es que eso ya lo hizo Shadow Tower Abyss cinco años antes. Todos los enemigos pueden ser desmembrados con consecuencias jugables.
Si a un monstruo con una lanza le cortas el brazo del arma, pasará a ser mucho menos peligroso; si a una arpía le rebanas un ala, caerá al suelo y te atacará corriendo. Esto incluso va más allá, señalándote zonas clave en la que hay un parásito que curará el resto de miembros si son cortados. Un factor que habla de la enorme cantidad de animaciones y del trabajo en la inteligencia artificial detrás de Shadow Tower Abyss.