Es común encontrarse con fallos y bugs incluso en los juegos más famosos. A veces son simplemente molestos, otras veces cómicos, e incluso los hay que acaban resultando útiles. Sin embargo también se da el caso de que haya bugs que brinden cierta ventaja deshonesta a los jugadores que los 'sufren'. Sea como fuere, ciertos errores han quedado quedan grabados en nuestra memoria y la historia de los esports. Recuerdamos aquí algunos de los casos más infames de fbugs que han plagado e impactado a los juegos competitivos durante los últimos años.
Bunny hopping
Bunny Hopping es el término para el acto de salto continuo que permite al jugador mantener la aceleración mientras está en el aire. Dependiendo del juego en el que sea posible reproducir esta práctica, moverse saltando puede ser incluso más rápido que caminar o correr.
El primer caso de bunny hopping se descubrió entre 1997 y 1998 en Quake, cuando los jugadores se dieron cuenta de que permaneciendo en el aire y saltando en el momento adecuado después de caer hacía que el personaje mantuviera la aceleración e incluso acelerara hasta el límite del motor gráfico.
Con esta velocidad, era fácil para los jugadores moverse tan rápido que obtenían una ventaja importante en juegos como Counter-Strike, juego en el que los jugadores alcanzaban al equipo enemigo incluso antes de que abandonara la base utilizando este método poco legítimo, cuanto menos.
Este tipo de mecánicas todavía están presentes en varios otros juegos, como Counter-Strike: Global Offensive y Valorant, pero de una forma no tan exagerada, siendo menos impactante que en el pasado.
Wobble (Super Smash Bros.)
El Wobble es una de las técnicas más controvertidas en la historia de Super Smash Bros. y no por el impacto que tuvo en las partidas, sino por la facilidad con la que se explotó el error.
Sin demasiadas dificultades, el jugador que escogiese a los Ice Climbers como personajes solo necesitaba agarrar al oponente y verlo sufrir mientras el daño se acumulaba con cada golpe sin posibilidad de reacción:
Por mucho que una gran parte de los miembros de la comunidad lo consideraran una técnica injusta, el wobble nunca se prohibió en ninguna competición y todavía se puede seguir explotando, aunque se eliminó en las últimas entregas de la franquicia.
El bug del revivir y la polémica que no termina (League of Legends)
La lista de bugs de League of Legends que han afectado al juego competitivo es inmensa. Sin embargo, los mecanismos de seguridad de la desarrolladora han permitido que muchos de ellos acaben pasando desapercibidos. Una situación que no evita que, de vez en cuando, haya errores imposibles de solucionar que obligan a repetir una partida.
El más reciente fue el que afectó a Fnatic en su partida ante Excel Esports con un fallo que provocó que una Samira ya eliminada siguiera infligiendo daño a los enemigos durante el periodo de resurrección del Ángel Guardián. Un fallo que en principio se vinculó con Azir, pero que destapó un error mucho más grande que afecta a mucho más campeones.
Aún ahora que se han establecido unas cuantas soluciones, el problema no ha podido arreglarse de todo. Recientemente se descubrió que Kog’Maw sufre un fallo similar relacionado con su pasiva y que muchos campeones pueden reproducir situaciones similares. ¿Será cuestión de tiempo que el fallo vuelva a la carga?
Shield glitch (Rainbow Six: Siege)
Rainbow Six: Siege no escapa de la lista porque tiene un gran manchurrón en su historia por culpa de un famoso bug que vuelve a aparecer de vez en cuando: el glitch del escudo, que hacía que cualquier operador con la capacidad de poner escudos en el mapa pudiera colocarlo fuera del lugar apropiado y utilizarlo para protegerse, llevándolo por el mapa casi como si fuera un sombrero.
Por si esto no fuera suficiente, además de que el jugador podía proteger la parte superior del cuerpo, también es posible ver a través del escudo, lo que hace que el recurso se considere injusto y esté sujeto a un posible baneo de Rainbow Six Siege:
Aparecieron otras versiones derivadas de este glitch en el transcurso de las actualizaciones de R6 Siege y se descubrieron nuevos problemas, como escudos infinitos y superposiciones de escudos en el mapa, pero todos ellos ya se han eliminado del FPS de Ubisoft, que funciona de una manera extraordinaria en estos momentos.
Wavedash/Korean Back Dash (Super Smash Bros. y Tekken)
En el mundo de los juegos de lucha, descubrir nuevas mecánicas explorando los sistemas de juego no siempre se considera injusto. Muchas veces el metajuego se construye en torno a estos hallazgos y el Wavedash es un ejemplo de esto.
Más conocido en juegos como Smash Bros. y Tekken, la técnica lleva el movimiento de los personajes en pantalla del juego a otro nivel y aumenta la exigencia de aquellos que quieren jugar estos juegos a un nivel alto. Ambas mecánicas implican cancelar animaciones para que los luchadores se muevan más rápido:
En Tekken la propuesta es similar, pero se usa más para alejarse y crear espacio, cancelando también animaciones, pero aprovechando un error en las direcciones, lo que hace que el comando diagonal se reconozca tanto como abajo como al revés, una técnica que fue descubierta por jugadores coreanos, por lo que ganó el sobrenombre de Korean Back Dash:
Ambas técnicas han sido adoptadas por las comunidades competitivas de sus respectivos juegos y ahora se han convertido en las básicas para cualquiera que quiera jugar a niveles más altos.