Actualización [13/05]
El redondeo de Riot Games no aplica a partir de los 1,5 niveles, si no en el momento en el que la diferencia es superior a 1. Podéis encontrar la información aquí. Sentimos el malentendido. Sin embargo, esto decían las notas del parche "Cuando un jungla está al menos dos niveles por debajo del nivel medio de todos los jugadores de la partida, obtiene más experiencia de los monstruos grandes y épicos. Estos campamentos otorgan 50 de EXP adicional por cada nivel por debajo del nivel medio de todos los jugadores de la partida."
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Riot Games no ha tardado demasiado en buscar su segunda gran revolución del año para League of Legends. Una vez los ajustes al nuevo sistema de objetos han quedado encarrilados y la mayor parte de los sistemas funcionan de forma moderadamente satisfactoria, la desarrolladora se ha decidido a llevar a cabo una modificación radical a la jungla. El objetivo era llevar a cabo tantas modificaciones como fueran necesarias y todas han llegado juntas de la mano del parche 11.10.
Sin embargo, no todos los cambios llevados a cabo en la jungla tienen la misma dimensión. Algunos, como el incremento de la efectividad del Aplastar durante las etapas medias de la partida y su unificación en 900 puntos a todos los niveles tras cinco usos, pueden cambiar por completo el devenir de las partidas. Otros, sin embargo, son mucho más discretos y casi parecen no cumplir más efecto que el de actuar como un placebo para los jugadores.
A este respecto, el más destacado es la polémica reintroducción del “catch up xp". Este sistema aumenta la experiencia que obtenemos de la jungla cuando nos quedamos por detrás en niveles y siempre ha sido una de las mecánicas más criticadas de todo League of Legends. Sin embargo, aquellos que no querrían verla de vuelta apenas tienen de que preocuparse ya que para entrar en funcionamiento deben de darse una serie de condiciones que rara vez coinciden en una partida.
Pese a no estar citado en las notas del parche, el “catch up xp” entra en juego en el momento en el que hay más de 1,5 niveles de diferencia. Sin embargo, esto sigue siendo una diferencia abismal. Hay que tener en cuenta que el nivel medio de la partida incluye tanto tu equipo como el rival, de forma que si todos los compañeros se quedan por detrás tendremos un hándicap adicional a la hora de aplicarlo. De hecho, el entrenador español Mauro Garih ha compartido una situación real de partida sacada del MSI 2021 donde un jugador cuatro niveles por debajo del jungla rival ni siquiera aplicaría esta bonificación.
Durante los primeros compases de la partida, especialmente para combatir jugadas fatídicas en los dos o tres primeros niveles, puede que este nuevo sistema ayude a los jugadores. Sin embargo, hay pocos escenarios plausibles en los que la medida vaya a entrar en juego en una partida real de League of Legends que lleve unos minutos activa salvo que hayamos pasado un periodo AFK o hayamos sufrido una derrota tan escandalosa que ni cinco veces esta medida podría salvarla.