El plato fuerte del último parche de League of Legends no fue otra cosa que un par de cambios importantísimos al rol de jungla. A partir de ahora los jugadores tendrán a su disposición 1000 puntos de daño en su aplastar de forma constante tras completar el objetivo del objeto inicial de usarlo en cinco ocasiones. Ese punto ya ha sido discutido, pero gran parte de la polémica está en cuanto a la diferencia de experiencia y la catch-XP.
Este sistema hace que los junglas que se quedan por detrás puedan volver a la partida de una forma más rápida. Así lo relató Riot en su último parche: "Cuando un jungla está al menos dos niveles por debajo del nivel medio de todos los jugadores de la partida, obtiene más experiencia de los monstruos grandes y épicos. Estos campamentos otorgan 50 de EXP adicional por cada nivel por debajo del nivel medio de todos los jugadores de la partida."
Si cogemos esta información al pie de la letra, tienen sentido cálculos como los de Mauro en el tuit superior. En él, explica que estos cambios serían para partidas realmente desequilibradas, casi para junglas que tengan problemas de conexión. Sin embargo, hoy mismo hemos conocido que hay un factor extra a tener en cuenta dentro de este sistema: el redondeo.
Tal y como se muestra en el vídeo de Phylaris, el sistema no se activará sólo en casos tan extremos. Este extra de experiencia estará disponible siempre que un jungla tenga una diferencia de niveles por encima de 1. Esto quiere decir que si eres nivel 5 y el nivel medio del partido es 6.1, conseguirás ese extra de experiencia de los monstruos de la jungla en League of Legends.
Por tanto, no es un sistema normal de redondeo, donde se pasa al siguiente número entero cuando se llega o se sobrepasa al decimal 0.5. Estamos frente a un redondeo que siempre funciona hacia arriba y que, por tanto, será más importante de lo que parece en League of Legends.