Si preguntas a un desarrollador, te dirá que sacar adelante un videojuego es una tarea imposible hasta el día antes del lanzamiento. Hay tantos sistemas problemáticos (como una puerta) y tantas decisiones creativas dentro de una obra de este tipo, que cualquier desequilibrio podría hacer saltar por los aires esta fina cuerda por la que deambula el éxito para un videojuego.
Y, aunque amarren bien todos los sistemas, no haya bugs, e incluso se trate de un videojuego divertido o que cuenta la historia que se propone, lo cierto es que hay un factor importante que no está bajo el control del estudio de desarrollo: no puedes saber cómo van a jugar los usuarios finales.
Por ello, te traemos unas cuantas formas en las que los jugadores podemos poner a prueba el juego, e incluso llegar a romperlos para que dejen de ser divertidos, o simplemente para que les veamos las costuras.
No cuentes con el Karma
El sistema de Karma es uno de los más interesantes en el mundo del videojuego. La toma de decisiones es algo que algunos títulos usan para darle profundidad e interactividad a sus historias, bajo el precio de hacer que haya contenido que podemos llegar a no ver. En ocasiones esta toma de decisiones va moldeando el carácter de nuestro personaje, y es cuando estamos delante de un sistema de Karma.
Al principio, las decisiones estaban entre "ser bueno" o "ser malo", lo que te permitía convertir a tu avatar en el héroe que todos esperamos en los videojuegos, o en alguien realmente perverso. Algunos videojuegos lo hacen bien y te permiten jugar de formas distintas gracias a esto como Mass Effect y su Paragon-Renegado, o el reciente The Outer Wilds. Sin embargo, hay un dato demoledor: el 92% de los jugadores de Mass Effect han sido Paragon, la versión "buena".
Parece que aunque se nos presente un sistema de toma de decisiones, casi siempre vamos a tomar el camino positivo. Esto lo saben los desarrolladores y en ciertos juegos la variante "oscura" está algo menos trabajada. Más que ser una forma expeditiva de conseguir los objetivos, por muy nobles que sean, parece que se trate de un camino pensado para ser malote y violento.
No suele haber más recompensas y siempre te recordarán lo malo que eres, ofreciéndote vías para la redención. En general, sueles jugar una versión peor que quienes eligen el camino positivo.
No tomarte en serio el juego
Esto es algo importante, en especial en los juegos de terror o con una atmósfera importante. El sonido, la ambientación o la sensación jugable te quiere hacer sentir de una forma determinada, que eres frágil y que tu personaje puede pasarlas canutas a poco que pase algo al girar esa próxima esquina.
En este caso la jugabilidad y el desarrollo del videojuego van de la mano. Si juegas de una forma distinta a la que habían previsto los desarrolladores, el título puede responder de formas extrañas y acabar por provocarte sensaciones como el aburrimiento.
Un ejemplo sería jugar a una dificultad mucho menor de la que te correspondería por habilidad en este tipo de videojuegos, ya que convertiría la aventura en un paseo y no reflejaría la tensión que los desarrolladores habían ideado para dicho momento.
Entrenar demasiado el ojo
Este es un problema compartido con los desarrolladores y sus formas de enmascarar que los videojuegos, por muchos gráficos, mecánicas y jugabilidades que tenga, no dejan de ser muchos ceros y unos en un lenguaje de programación. Volvamos al caso del terror y pongamos un ejemplo con Resident Evil Village.
En una parte de mitad del juego, tendremos que enfrentarnos a un monstruo que nos perseguirá hasta comernos, sin que tengamos armas con las que defendernos. Para un ojo entrenado, veremos que la estancia de este encuentro no es más que un gran pasillo por el que no podemos cruzarnos con él, una sala objetivo en la que podemos escondernos y la salida al principio del recorrido. Por muy terrorífico que sea el aspecto del monstruo y los sonidos que emite, lo cierto es que muchos jugadores ya sabrán lo que tienen que hacer antes de que aparezca, convirtiendo algo aparentemente terrorífico en una checklist.
Otro ejemplo muy evidente es el de Gears of War, una saga en la que tenemos muchos de estos momentos deja-vu que nos hacen leer el código en pantalla. ¿Qué has pasado por una plaza en la que hay muchas zonas para ponerte a cubierto y no te disparan? Tranquilo, que tendrás que volver allí luego y sí serán necesarias las coberturas, ¿Esa torreta sigue activa? Pues seguramente tengas que usarla tu después para proteger la zona de un ataque enemigo.
Abusar de una mecánica y obviar medio juego
En el Pokémon original hay 150 monstruos, algunos menos si nos limitamos a una edición en concreto, y todos conocemos a alguien que se lo pasó con sólo con Squirtle, Wartortle y posteriormente Blastoise con su inseparable Hidrobomba. Cada vez que tenía pocos PS, lo curaban en el Centro Pokémon o le aplicaban una poción, mientras el resto del equipo se limitaba a un pájaro que supiera volar para hacer el viaje rápido y a otros que pudieran aprender las MO restantes por si las necesitábamos.
Esta forma de jugar a un videojuego puede ser interesante por la fantasía de poder de conseguir un personaje al nivel 100 y reventarte al Alto Mando sólo con él, pero no deja de ser una vía para perderte la gran mayoría de contenido presente en el videojuego.
También sucede esto con los jugadores de MOBA o hero-shooters, que pueden llegar a usar un personaje de forma compulsiva aunque haya decenas y decenas de otros que les pueden aportar diversión. Repetimos, esto puede ser interesante para quienes quieran masterizar algo por completo, pero incluso en League of Legends genera problemas con los denominados OTPs. O incluso si recordamos Modern Warfare 2, ser quickscoper con el Intervención era divertido, pero para una tarde.