No hace mucho conseguí hacerme con una PS5 después de meses de largas esperas de reposición de stock y de machaque constante de F5. Me llegó al poco tiempo después de poder conocer en más detalle Resident Evil Village, la octava entrega de la saga que sigue los pasos de la anterior aventura, o desventura, de Ethan Winters con los Baker. Lo primerísimo que hice fue poner a descargar la demo de 'Maiden', esa introducción que Capcom brindó en exclusiva a los jugadores de la consola de nueva generación de Sony para ir familiarizándose con la nueva historia, los nuevos villanos y la temática que vamos a tener en ese octavo título, claramente inspirado en Resident Evil 4.
En esa breve demo, no sentí que estaba jugando a una obra de la saga de Resident Evil. En 'Maiden', como ya sabréis, puesto que se ha dicho en múltiples impresiones que se han realizado sobre la demo, no tenemos armas ni hay un sistema de combate que podamos ejecutar. Ni siquiera estamos en la piel de Ethan. Aquí, controlamos a una virgen que debe buscarse la vida y armarse de valor para escapar del terrorífico castillo de Lady Dimitrescu, la vampira gigante que está causando verdadera sensación en internet. Como un survival horror más inspirado en la actualidad, que bebe de los pasillos del terror y del clásico tren de la bruja cinematográfico y lo combina con la esencia del walking simulator, lo único que tenemos que hacer es deambular por los tenebrosos pasillos del castillo, a la sombra de una vampira que deambula por la zona, buscando la forma de huir de esa pesadilla.
Del terror puro a la acción
Aunque 'Maiden' es extremadamente escueta y no da demasiado pie a la exploración exhaustiva ni intenta en demasía generar una atmósfera opresiva (es decir, que sí lo hace pero que no busca pasarse de la ralla), la verdad es que hubo un par de momentos que sí tuve la sensación de estar en verdadero peligro y que, pasase lo que pasase, no podría hacer absolutamente nada para impedirlo. Sin la posibilidad de correr mucho ni la de defenderme, ni siquiera la de esconderme, estaba totalmente vendido a los monstruos de Resident Evil Village.
Eso, posteriormente, me llevó a echar la mira hacia el pasado y recordar cómo empezó Resident Evil con el terror y cómo, poco a poco, ha ido convirtiéndose en una fórmula destilada de lo que es actualmente un blockbuster de Hollywood. La saga de zombis de Capcom siempre ha tenido un sistema de combate anclado en dos puntos: las armas de fuego y el clásico cuchillo. Este último, generalmente, se usa simplemente para buscar espacio entre un par de enemigos, hacerse hueco, y pasar a la siguiente zona con el menor daño posible. Las pistolas, escopetas y demás son para todo lo contrario: para liarse tiros hasta que no haya un mañana y limpiar la zona de monstruos para sentirnos más seguros si tenemos que volver a pasar por allí.
Las primeras entregas de Resident Evil tiraban más por ese survival horror más puro, en el que había escasez extrema de munición y la clave era escapar de los seres infernales con los que nos cruzábamos, porque teníamos esa sensación de estar desprotegidos. Teníamos munición, sí, pero no para todos. Y el sistema de combate era bastante tosco, por lo que no se podían hacer piruetas como si esto fuera un Call of Duty. Sin embargo, con el paso de los años la saga fue evolucionando hacia otros derroteros más centrados en la acción de cine blockbuster que en el terror propiamente dicho. Resident Evil 4 es la prueba de ello. Ya os hablamos en otro texto sobre cómo ese juego de Shinji Mikami cambió para siempre la fórmula de los Resident Evil, por lo que no vamos a extendernos aquí con ello. No obstante, es la pieza vital sobre que gira el tema que queremos tratar.
Hay una grandísima cantidad ingente de survival horror que han sido criticados por ir perdiendo fuerza a medida que avanza la historia. Es decir, que empezamos con un terror que nos cala en los huesos pero, poco a poco, este va disminuyendo porque conocemos más las fórmulas que emplea el juego, a los monstruos y nos habituamos al circo de los horrores que plantea. Y la clave aquí está en que mientras pasa todo eso, nosotros vamos consiguiendo más y más armas que nos ayuden a pararle s los pies a los enemigos. La madre de Marguerite Baker es probablemente el personaje que mejor defina esta sensación, porque la primera vez que estamos frente a ella no podemos hacer absolutamente nada. Se recrea lo que vivimos en 'Maiden': es vulnerabilidad imperativa. Pero cuando vemos a Marguerite por última vez, nosotros vamos equipados con un maldito lanzallamas, una escopeta, una pistola, un cuchillo y con todo lo necesario para enviar a esa mujer al otro mundo. Ya no asusta porque podemos con ella, porque lo único que tenemos que hacer es disparar hasta que se agoten las balas y ella desaparezca de nuestra vista.
El problema de las armas y la munición excesiva
La tensión, ya sea en Resident Evil o en cualquier survival horror, viene proporcionada por el desconocimiento y la fragilidad con la que cargamos. Alien Isolation es sin duda el mejor juego de ese género de los últimos tiempos por la perfecta construcción que tiene. La nave que visitamos es inmensa y de lo más laberíntica. Aunque creamos que conocemos la zona por la que estamos pasando, porque se asemeja a otra anterior, nunca es lo mismo. La desorientación forma parte de la experiencia de juego y, de hecho, el estudio responsable del título busca precisamente eso, que te quedes atrapado, que no sepas dónde debes ir y te asustes de tu propia sombra. A ello, hay que sumarle que por la nave hay un Xenomorfo suelto al que no podemos matar ni dañar de ningún modo. Y, sí, también tenemos armas, pero no sirven para nada contra ese monstruo salido de la mente de Ridley Scott.
La finalidad de Resident Evil ha ido cambiando con los años y hemos llegado a un punto que considerarlos juegos de terror es quizá algo erróneo. Y yo también caigo en ese error, porque las primeras horas de juego a cualquier entrega suelen ser de lo más espeluznantes, pero el problema viene con el ensayo y error y el inmenso arsenal que tenemos a disposición. Sí, cierto es que el juego tampoco oculta que quiere tener mucha acción, porque hasta recompensa con armas impresionantes a los jugadores que logran terminar determinadas entregas en tiempo récord. Recuerdo en Resident Evil 5 que podías conseguir un lanzacohetes infinito si se acababa el juego en un tiempo determinado. Y eso es solo un ejemplo, porque sí, hay anteriores entregas que también permiten acceder a arsenal de este tipo, pero no estaban tan centradas en hacerlo volar todo por los aires.
Evidentemente, en cualquier videojuego el jugador tiene que sentir que su personaje está teniendo una evolución y que este va desbloqueando nuevos ítems y mejorando su poder paulatinamente. Porque es lo que motiva al usuario, en muchas ocasiones, a continuar dedicando horas el título (en una serie de televisión, por ejemplo, el gancho para continuar viendo el producto son los cliffhanger).
De cero a Van Helsing
Lo que pudimos ver de Resident Evil Village no se aleja demasiado de todo esto. En uno de los momentos de la presentación, en el Resident Evil Showcase, hasta podíamos ver cómo Ethan hacía frente a varios hombres lobo al mismo tiempo, uno de ellos gigante, y la propia Capcom nos animaba a usar los bidones rojos que hay en el escenario. Y, en cambio, el tono que recibimos en la demo de 'Maiden' es totalmente diferente. No tienen nada que ver un producto con otro a pesar de que ambos parten de los mismo y acaban en el mismo lugar.
Vaya, que por decirlo de otro modo, es como si Resident Evil hubiera crecido con el cine de terror clásico de la Hammer y ha terminado siendo una especie de adaptación de Van Helsing, con muchísimos monstruos (vampiros, zombis, hombres lobo y otros), un castillo maldito y un hombre repleto de arsenal que puede acabar con cualquier cosa que se le cruce por delante.