Resident Evil 4 cumple 16 años, que no son pocos. 16 años de una leyenda de los videojuegos que ha conseguido mantenerse viva gracias a las múltiples remasterizaciones y adaptaciones que ha ido teniendo a lo largo de los años en mil y un sistemas porque, posiblemente, no quede ninguna consola o dispositivo en el que no pueda reproducirse esta joya del terror firmada por Shinji Mikami, director de la obra. Esta cuarta entrega, de hecho, no es que sea recordada precisamente por ser la mejor de la saga (para muchos, en realidad, es como una especie de “traición” a la esencia original de la misma), sino porque, en su momento, allá a principios de los 2000, Resident Evil 4 rompió por completo con las bases establecidas por sus predecesores y marcó a fuego el camino a seguir para una grandísima parte de obras venideras del survival horror.
Por aquel entonces, los videojuegos de Resident Evill situaban su cámara desde un plano más bien cenital y no pegada al hombro, más al estilo de un shooter en tercera persona, para mostrar al jugador el máximo posible de cada escenario con el que se topaba. Dejando a un lado, también, que ese tipo de posición de cámara permite que sea la propia compañía encargada del juego en cuestión la que controle qué planos va a ver en cada momento el jugador, imposibilitando que este pueda escapar de algún que otro jumpscare o situación de angustia a través de la claustrofobia y la presencia de monstruos.
Mikami y su equipo acabaron con todo eso y se pasaron a un entorno abierto donde el usuario fuera el que tuviera el control absoluto de la cámara y de los espacios en los que se movía. Las primeras entregas de Resident Evil funcionan como una especie de túnel del terror en el que, como decíamos, los usuarios deben atravesar determinadas estancias y escenarios de un modo concreto. Mientras que con Resident Evil 4, lo que se busca es más una experiencia de parque temático, abierto y rodeado de peligros, que la de un túnel mecanizado y con un sistema de horror prefabricado. No hay ninguna pega que ponerle en ese aspecto a esta cuarta entrega. Pero, cierto es, que es una obra que aunque se intente revivir constantemente y mantener “actualizada” para los nuevos sistemas y consolas que van apareciendo en el mercado, empieza a mostrar sus costuras más de lo que le gustaría. Y eso se debe, en parte, a otra obra que dirigió posteriormente el mismo autor: The Evil Within. Siempre se ha dicho que esta última es un intento de copia o es un “digno sucesor”, pero lo cierto es que, hablando en plata, lo que es muy superior a Resident Evil 4.
Es evidente que muchos de los estilemas y características del juego de Bethesda y Tango Gameworks vienen arrastradas desde Resident Evil 4, pero Mikami aprendió de sus errores y mejoro absolutamente todos y cada uno de los aspectos que hacían que su anterior obra magna cojease y fueran la causa de la pérdida de fuelle del título.
Antes os explicábamos algunos de los elementos que hacían que Resident Evil 4 fuera tan diferente de las anteriores entregas de la saga, pero eso es prácticamente todo jugable. Esas tres obras predecesoras de la aventura de Leon por Europa tenían como motivo principal un horror centrado sobre todos en los zombis y en los monstruos desde una perspectiva muy de cine de los ochenta. Es decir, más centrado en, digamos, el horroroso aspecto del monstruo y no tanto en la atmosfera sobre la que se cuece la historia. Hablamos de largometrajes como Pesadilla en Elm Street (1984, Wes Craven), La Cosa (1982, John Carpenter), La Mosca (1986, David Cronenberg) o Hellraiser (1987, Cliver Barker). Películas en las que, claro, por descontado, se cuida la puesta en escena, pero lo principal es retratar lo espeluznante que son los asesinos, monstruos o seres antagonistas.
Con Resident Evil 4, a pesar de que también posee monstruos y estos gozan de mucha espectacularidad en pantalla, lo que buscaba el director no era otra cosa que intentar abordar el terror desde una perspectiva más de los años setenta, más centrada en los horrores que uno puede encontrar a la vuelta de la esquina, en casas que a ojos de los protagonistas parecen cotidianas. Nos referimos a un tipo de terror más de cine slasher, como La Matanza de Texas (1974, Tobe Hooper) que es sin duda la principal referencia de esa cuarta parte de la saga de Capcom. Aquí ya no estamos en una mansión o una casa gigante repleta de estancias y decoraciones impresionantes. Aquí estamos en un paraje rural, dejado de la mano de Dios, donde hasta el mismo aire que se respira parece sucio. Esa suciedad, esa sensación de que todo está usado y hace siglos que nadie pasa un paño, es la misma que Hooper empleó en su largometraje a principios de los setenta para marcar las pautas que seguiría el cine slasher, pero esa es otra historia.
Resident Evil 4 representa eso de forma muy correcta, pero se pierde en las formas y en brindar a los jugadores la impresión de que ese ambiente no es para nada una amenaza, puesto que vamos armados hasta los dientes y con munición de sobras para acabar con cuantos enemigos se nos pongan por delante. El primer nivel es un ejemplo de ello, sin ir más lejos. Leon es veloz, ágil, fuerte y con más recursos que una navaja suiza. Por muy en peligro que creemos que estamos, jamás llegaremos a la sensación de que estamos perdidos. Y eso es justo lo que hace que, hablando en términos de survival horror, el juego caiga en picado a medida que pasan las horas. (Ojo, no criticamos nada a nivel jugable, porque realmente es una delicia).
Con The Evil Within se nota que Mikami no está atado por nada y puede experimentar tanto como quiera. Está libre. Puede poner y quitar todos los ingredientes que vea necesarios para construir, desde cero, una nueva saga de terror que, a día de hoy, es considerada de lo mejorcito del survival horror. Y no decimos (o digo) lo que más porque puede que me deje alguna otra joya ahora mismo que no quisiera pisar. Pero, volviendo al tema, The Evil Within recoge de fábula todo lo sembrado en Resident Evil 4, lo pule, lo acicala, lo pasa por chapa y pintura y lo saca a relucir como una verdadera obra de arte.
Lo primero que llama la atención de The Evil Within, aun siendo un juego de 2014, es que tiene las típicas barras, superior e inferior, del mundo del cine. Eso da una sensación de profundidad, o acercamiento según el plano, mayor y permite que el espectador pueda tener más marcado y delimitado aquello que está observando. Además de dejarlo todo más pulido, todo sea dicho. Mikami incorpora eso en The Evil Within para dar una mayor sensación de ansiedad y agobio constantes al jugador. No tenemos el control absoluto de la imagen y eso, en un juego de terror, deriva en que los jugadores puedan padecer de cierta claustrofobia (como os comentábamos más arriba, solo que aquí la cámara se mantiene en tercera persona y sí tenemos control sobre lo que vemos, aunque no total). No es nada exagerado, pero es un extra que hace que la sensación sea mayor que si no estuvieran.
Mikami, echando más leña al fuego, reduce además la velocidad de movimiento del protagonista, en este caso de Sebastian Castellanos, y disminuye la precisión de las armas (y reduce la cantidad de munición que podemos encontrar, las esquivas, el impacto del cuerpo a cuerpo, etc). Mete a los jugadores en entornos cerrados con una iluminación muy pobre y pasadizos que parecen interminables pero, a veces, de golpe y porrazo, nos lleva a ambientes abiertos y soleados donde igualmente peligramos y podemos perder la vida (algo que posteriormente recogería Ari Aster en Midsommar).
The Evil Within, teniendo también esa cámara al hombro y con varias armas en el arsenal, no da ninguna seguridad. Al contrario que en Resident Evil 4, en el juego de Tango Gameworks el jugador tiene la constante impresión de que los enemigos son extremadamente duros (que lo son) y es mejor correr y ahorrar balas que enfrentarse a todos ellos. Está claro que The Evil Within tiene secuencias en las que hay que disparar y ponerse a soltar todo el plomo que tengamos para pasar al siguiente nivel, pero lo hace de forma menos evidente que el juego de Capcom y no se centra solo en eso. No pretende ponerte a muchos enemigos en pantalla, sino los justos y necesarios para que te tapen todas las salidas y te quedes atrapado. The Evil Within te mantiene pegado al terror y a los horrores que representa, y no puedes escapar de ellos por mucho que corras o por muchas balas que sueltes, porque siempre habrá más. El episodio siete del juego es un buen ejemplo de ello, y no vamos a decir más para no soltar ningún spoiler.
The Evil Within es capaz de recuperar todas esas vísceras que querían representar las primeras entregas de Resident Evil, todo ese horror físico y brutal que también se puede ver en Silent Hill, y lo combina con las bases de Resident Evil 4 para obtener el cóctel definitivo del survival horror en tercera persona actual (los de primera persona, como la séptima entrega de la saga protagonizada por Ethan, es otro tema). Y ya si entramos en The Evil Within 2 la cosa puede irse de madre, de modo que lo dejamos para la siguiente ocasión.