Desde que arrancó la pretemporada de League of Legends los desajustes de equilibrio entre personajes y objetos se han convertido en la tónica habitual del juego. Una situación que desde Riot Games han ido solucionando con los habituales parches y que parece haberse estabilizado gracias a la última actualización 11.3. Sin embargo, muchos jugadores se sintieron ignorados por la desarrolladora, ya que dieron avisos de algunos de los aspectos más problemáticos sin que hubiera cambios notables hasta que ya había pasado demasiado tiempo.
El más destacado es el de el Chupasangre. Este objeto se convirtió en una pieza central del metajuego capaz de alterar las elecciones en el carril central y la jungla. Una situación que desde Riot han enfrentado como una verdadera crisis. Sí, los jugadores tenían razón y era demasiado poderoso, pero no era ni por asomo tan sencillo como pensábamos. Al menos, así lo ha hecho ver un trabajador de la desarrolladora que ha querido tratar el tema en profundidad para darle algo más de contexto a la situación.
Según comenta este rioter, los beneficios de la sostenibilidad en línea (las curaciones autoaplicadas) son múltiples. Permiten tomar riesgos y jugar mucho más agresivo, dando lugar a una mayor diversidad de estilos de juego y a que los campeones destinados a hacer daño puedan hacerlo. Básicamente, obliga a jugar mucho mejor contra los campeones que se construyen con base en esta estadística.
Sin embargo, hasta aquí llegan las bondades. Lo que funciona en la teoría puede llevar a que en la práctica tenga consecuencias adversas para League of Legends. Oponentes eligiendo no pelear ya que los enemigos van a curarse y ellos no, campeones basados en resistencia perdiendo valor ante el mayor aguante por robo de vida de los enemigos o la sensación frustrante de que pegan muchísimo y aún así resisten tanto que es casi imposible bajarles vida. Además, también puede provocar una “guerra armamentística” contra campeones basados en el daño de ráfaga nada sana para el juego.
Con pros y contras establecidos, el problema es fácil de detectar: lograr ese punto de equilibrio es casi utópico. Algo que no ha evitado la autocrítica. El propio trabajador ha reconocido que el Chupasangre era un objeto que rompía League of Legends y hasta piensa que la Omnisucción es demasiado poderosa. Una situación que afecta especialmente al juego temprano de las partidas y que buscan solucionar aplazando su poder hacia fases más tardías.
Riot Games comete errores, especialmente en áreas específicas. Sin embargo, muchos de ellos tienen un contexto más profundo del que llegamos a imaginar. Mantener el equilibrio en el diseño de un videojuego es una labor titánica. Más todavía cuando tienes 154 campeones que pueden ir a varias posiciones, decenas de estadísticas únicas y casi un centenar de objetos que mantener vigilados. A veces perdemos la paciencia con League of Legends y estamos en nuestro derecho a quejarnos, pero nunca viene mal un poco de contexto que nos aporte algo más de perspectiva.