Todos sabemos lo que puede suceder con la pretemporada, los nuevos objetos Míticos y Legendarios y todos los cambios aplicados. League of Legends de repente se desequilibrará de forma pronunciada, ya que habrá demasiadas novedades sin demasiado tiempo de prueba. Algunos campeones serán demasiado fuertes, algunos objetos estarán completamente rotos, y es precisamente el papel de la pretemporada ayudar a identificar estos desequilibrios para que Riot pueda retocarlos.
Adiós al CDR, hola a la Velocidad de Habilidades
Riot Games ya nos ha ido informando puntualmente sobre estos cambios. Entre ellos destaca el reemplazo de la Reducción de Enfriamiento (CDR), una estadística que ha sido durante mucho tiempo objeto de debate, ya que tenía que limitarse al 40% para no ser desequilibrante, lo cual reducía las opciones de itemización. Es entonces, cuando decidieron reemplazarlo con Velocidad de Habilidades, una nueva estadística que dicen que hace más o menos lo mismo, pero cuya acumulación es logarítmica en vez de lineal.
Por cada punto de Velocidad de Habilidades, lanzarás tus habilidades un 1% más rápido. Ten en cuenta que no hay limitación, pero cada punto extra de esta estadística pierde eficacia.
Robo de vida y omnisucción
Dicho esto, el CDR no es la única estadística que cambiará con la pretemporada. El robo de vida dejará de ser tal y como lo conocemos, para que ahora sea una estadística mucho más clara.
- Robo de vida ahora se refiere a la curación obtenida de los ataques básicos, y los efectos de impacto ahora se incluyen en el cálculo.
- La succión física se refiere a la curación obtenida de autoataques y habilidades (efecto reducido al 33% para hechizos de área y mascotas)
- La omnisucción se refiere a una curación obtenida de todas las fuentes de daño (el efecto siempre se reduce al 33% para hechizos de área y mascotas)
Menos crítico y más variedad
Basta con echar un vistazo a los objetos míticos para darse cuenta de que Riot Games decidió nerfear los golpes críticos. O más bien, intentaron hacerlos menos frecuentes y omnipresentes en los objetos característicos de los ADC del juego. Los cambios son menores, pero sus impactos definitivamente serán significativos.
"Vamos a reducir el valor de cada punto de probabilidad de impacto crítico y a hacer que cada objeto ofrezca menos cantidad. Esto nos permite pulir la progresión de la configuración de los tiradores e introducir efectos únicos más interesantes y poderosos en sus objetos.", relatan desde Riot Games para dejar claro que buscan darle más poder desde el principio
Por un lado, los objetos que dan un porcentaje de impacto crítico darán menos, del 25% actual al 20%. Por otro lado, sin modificadores, los golpes críticos ahora infligirán un 175% de daño en lugar de un 200%. Queda por ver cómo se relacionará este nerf con el resto de cambios provocados por la pretemporada.