VALORANT no es un shooter táctico al uso. La inclusión de figuras tan diversas como los Agentes hace que el proceso creativo de Riot a la hora de crear un nuevo mapa sea algo diferente a cómo debe afrontarse esta tarea en otros juegos. Aunque desde la desarrolladora dicen que es relativamente simple, está vez vamos a atrevernos a llevarles la contraria.
Riot Games decidió cambiar el punto de vista o, más bien, añadir una premisa al proceso tradicional de creación de escenarios. En lugar de intentar crear mapas perfectamente ajustados decidieron ponerse un objetivo general para cada uno de ellos. Buscar situaciones favorables o desfavorables para determinados personajes y ver cómo son capaces de afrontarlas y las mecánicas que generan.
Sin embargo y aunque hasta ahora cada mapa ha introducido una mecánica clave, ese no es el objetivo final. Los teleports de de Bind, las cuerdas de Split, las puertas de Ascent o la triple bomba de Haven son herramientas para potenciar esta sensación; no un objetivo clave para dotar de variedad a los mapas.
Por ejemplo, en Bind, lo primero fue eliminar la zona central y ver como afectaba el hecho de reducir las zonas de flanqueo ofensivo a la jugabilidad. A partir de esta modificación tan nimia, es como surge todo lo demás.
El caso de Split
Según indican los miembros del propio equipo de desarrollo de mapas y niveles, Split es uno de esos mapas que funcionó bien desde su presentación. Sin embargo, apenas queda nada del proyecto original, pues se fue puliendo hasta terminar transformándose en lo que es hoy.
Durante la fase de prueba el mapa tenía una única torre central desde la que observar los movimientos enemigos. Algo similar a las puertas dobles de Dust 2 en Counter-Strike, pero llevado a la enésima potencia. De hecho, ni siquiera se podía disparar desde esa posición elevada.
Sin embargo, esa zona central del mapa que iba a generar la mecánica clave se fue transformando. Primero pasó a dos torres de vigilancia completamente aislada en cada punto de bomba. Ahí es cuando surgió la necesidad de conectar el mapa para poder asistir la zona central, que se había convertido en el gran punto de conflicto de todo el escenario.
La zona de cloaca y la parte alta de ventana en B comenzaron a tomar forma como si se tratara de un proceso de ensayo y error. Tras algunos cambios más, la base jugable ya había tomado forma. Sin embargo, un buen mapa es algo más que la pura jugabilidad. Aunque es un elemento capital, el apartado artístico también tiene que encajar en la lógica del juego.
Split tenía que representar un paraje creíble. El mundo real en un futuro cercano en el que las cosas habían cambiado un poco, pero que no se habían transformado tanto como para transformar radicalmente la puesta en escena. Aunque drástica, la transformación de Split mantiene algunos elementos de la tradición japonesa para que sea fácil de ubicar en un primer vistazo.
El mapa se conectó con un lore que aún no conocemos demasiado, pero que irá teniendo sentido con el paso de las historias y las cinemáticas que nos irán mostrando a lo largo de todo el recorrido del juego.
De hecho, el choque tecnológico se plasma en el mapa. Mientras la zona de la bomba de B es la parte más tradicional y urbana, la zona de A cuenta con unos colores mucho más brillantes y una puesta en escena tecnológica. Dos mundos enfrentados y conectados. Lo viejo y lo nuevo; siempre tan distante y siempre tan próximo.