"Gracias @FortniteGame por todo. Tuve la suerte de lograr lo que pocas personas han tenido el placer de lograr". Es con estas palabras que Psalm, top 2 en la Copa Mundial Fornite 2019, anuncia su retirada de la escena competitiva después de dos años en la cima. En las últimas semanas, la ira de los jugadores profesionales ha ido en aumento. Muchos de ellos se sienten descuidados por el editor que muestra cierta desidia hacia la escena y muestra una comunicación escasa y apática. Desde marzo, Nate Nanzer, ex jefe del competitivo de Fortnite, ha dejado ese puesto y se ha convertido en responsable de las alianzas mundiales. Hasta la fecha, no se ha anunciado ningún fichaje y nadie está oficialmente a cargo de los esports. Los problemas recurrentes, la falta de respuesta, así como el soplo de aire fresco que ha supuesto Valorant, es posible que supongan en los próximos días un importante punto de inflexión en la historia, breve pero intensa, de los esports en Fortnite.
El Génesis
Estamos en 2011. En las oficinas de Epic Games se celebra el lanzamiento de Gears of War 3 organizando una game jam. "Game jam" es un desafío durante el que los desarrolladores deben crear un juego en un tiempo determinado. Ahí surgió una idea: mezclar juegos de construcción, como Minecraft, y shooters. En 2017, se lanzó Fortnite: Salva el Mundo. Unos meses más tarde, y el calor del éxito de H1Z1 y PUBG, nació un modo gratuito: Battle Royale. Dos años después, el juego tiene 250 millones de jugadores. En 2019, generó 1.600 millones de euros en facturación y es un fenómeno que rara vez, por no decir nunca, habíamos vivido antes en la industria del videojuego.
Para lograr esto, Epic Games ha puesto los medios. El juego está disponible en 5 plataformas diferentes y se basa en el modelo Game as a service: está disponible de forma gratuita y ofrece compras de elementos cosméticos en el juego. Inicialmente, gracias a sus gráficos de dibujos animados, hizo las delicias de los más pequeños. Su mecánica de combate / construcción terminó por convencer a los jugadores de FPS y competidores experimentados.
Sobre el papel, la receta es ideal. Con su gran aceptación, el juego atrajo inversores, equipos y, por lo tanto, jugadores profesionales. Muy rápidamente, la escena de los deportes electrónicos nació y se estructuró. Los juegos personalizados no existen. Los competidores parten de un punto inicial más que interesante, comienzan el juego al mismo tiempo y la mayoría de ellos caen en la misma partida. Así comienzan los primeros torneos. A pesar de estar aún ante un juego joven, tener malas condiciones de entrenamiento y servidores no demasiado fiables, el resultado es prometedor: el juego tiene futuro en los esports.
El lugar perfecto para los esports
Para muchos jugadores casuales, los deportes electrónicos pueden parecer poco interesantes, incluso desconocidos. Sin embargo, su lugar dentro del ecosistema de una licencia es esencial. Reunirá a los mejores entre los mejores para darle credibilidad al juego. Los jugadores querrán llegar ahí constantemente, tratando de alcanzar sus límites, e incluso superándolos. La competición es el gran escaparate de un juego, el que grita alto y claro: esto es lo que se puede conseguir con mucho entrenamiento, tiempo, talento y sacrificio. El mundo competitivo consolida las bases de las licencias, creando una comunidad activa pero sobre todo profundamente apasionada.
De una manera más clara, la competición permitirá atraer patrocinadores, anuncios y dará forma a un circuito económico sólido. La creación y el desarrollo de torneos ayudarán a retener a los fanáticos de la competición y a los profesionales que a veces compartirán sus partidas y experiencia con sus comunidades, ayudando a promover el juego. En los inicios de Fortnite, los vídeos "World Records" y los streams de torneos fueron los contenidos más solicitados y vistos.
El comienzo de la ambigüedad
Por parte de Epic Games, la respuesta es inmediata: Fortnite lanza las Skirmish. 8 semanas de competición, con un premio de $8 millones. 2 millones más que lo destinado a la gran final de League of Legends del mismo año. Su popularidad explota, las transmisiones se multiplican, los torneos también. En unos pocos meses de existencia, el juego se vuelve un fenómeno de masas. Es el comienzo de la paradoja.
Aunque se invierten cada semana sumas astronómicas, el juego parece sufrir una multitud de errores que la comunidad está tratando de reportar, en vano. Epic Games parecen estar dejando de lado parte de sus responsabilidades inyectando más y más dinero en premios. Pero los jugadores no se rinden: hay problemas y hay que resolverlos. Al final, los servidores no funcionan bien: demasiadas personas están reunidas en un área limitada, caen las imágenes por segundo e incluso hay jugadores cuyas pantallas se quedan congeladas unos segundos antes de morir sin poder hacer nada.
Ahí es donde Epic trata de aprovecharse de la escena competitiva, para resaltar las nuevas características del juego. Antes de cada torneo importante, presenciamos el día anterior una actualización de contenido que sacude completamente el meta, dando al traste todas las posibles estrategias entrenadas durante semanas por los equipos.
Katowice IEM 2019 es el ejemplo perfecto. Los 50 mejores dúos del mundo se unen en un gran torneo con $500,000 en premios. Fortnite lanza su nueva temporada de temática pirata, y decide jugar con los competidores allí, ignorando su solicitud de usar un parche anterior. Resultado: los participantes solo tienen unas pocas horas de esa misma mañana para familiarizarse con el nuevo mapa y objetos presentes. Con cada nueva partida, los jugadores tienen problemas para entrar en el lobby. Aquellos que usan los cañones ( instalados solo unas horas antes) se congelan en el aire sin solución posible. Algunos reaparecen sin pico, otros se estrellan ...
Hasta la fecha, Fortnite se ha mantenido en esta dinámica. El editor parece querer disociar lo mínimo la competición de las partidas normales. Por lo tanto, hemos podido asistir a torneos en los que ciertos recursos desequilibrados, en cantidades limitadas, estaban disponibles, perjudicando inevitablemente a aquellos que no tenían acceso a ellos (burbujas, robots, aviones, espadas ...). Destacando las novedades a través del prisma de los deportes electrónicos, obligando a los competidores a lidiar con ello. A esto hay que sumar el eterno debate de la ayuda al apuntado con el mando que divide a la comunidad, un modo clasificado ineficaz, notas del parche que dejaron de publicarse así como así, de la noche a la mañana ... Tantos contratiempos que nos hacen pensar que el juego de Epic Games aplica la técnica de avestruz (aquello de esconder la cabeza). Los jugadores se sienten descuidados, incomprendidos, incluso heridos, y las discusiones se multiplican.
Cuando eres un competidor con una licencia, la amas, la valoras con pasión, a veces tanto que terminas odiándola. Los profesionales de Fortnite que acaban pasándose de bando y comienzan una cruzada contra el editor se han convertido en algo común. Conocen el potencial de su juego y no pueden soportar verlo tomar esa dirección. Por so, cuando Fortnite anunció que estaba trabajando en la estabilidad del servidor, los jugadores finalmente vieron la luz al final del túnel.
Pero eso aún antes de ser conscientes de la llegada de Valorant. El nuevo juego de Riot comenzó a hacerse más y más popular entre competidores y jugadores, lo que provocó que el Battle Royale actuara: así, anunciaron la Fortnite Champion Series. Sin haber tenido aún tiempo de corregir ningún error. Es indudable que esta enésima falta a su palabra por parte de Epic ha terminado de enterrar la motivación de muchos jugadores históricos en la escena, como Poach, Hoppy, Deadra, Psalm... Otros continúan, criticando a la organización. Lo que debería haber sido el mayor evento de la temporada acaba siendo para muchos jugadores como una tarea, algunos incluso juegan a Valorant entre dos partidas competitivas.
¿Fortnite necesita una escena competitiva?
La pregunta puede parecer contraria a lo que se ha dicho y, sin embargo, debe plantearse. Todas las respuestas a los problemas expuestos pueden estar ocultas en esta observación: Fortnite no genera un gran interés entre los esports. Para Epic, podría ser que el aspecto competitivo fuera solo un trampolín. Las noticias en este aspecto han aparecido especialmente por las grandes sumas de dinero gastadas desde el principio. Hoy, la reputación de Fortnite ya está más que demostrada y quienes tomen las decisiones probablemente no encuentren ninguna razón para seguir con esta parte de su juego.
Seamos claros: Fortnite no está muriendo. El juego tiene ahora su mayor índice de jugadores, ayudado por el confinamiento. Sin embargo, la competición profesional puede no cumplir con la audiencia esperada. El juego tiene más de 250 millones de jugadores. En total, 2,3 millones de ellos asistieron a la gran final de la copa del mundo, lo que es el 0,92%. En comparación, League of Legends, que tiene 100 millones según las últimas fuentes oficiales, reunió a 3.7 millones de espectadores para su gran evento. Muchos más espectadores, y con menos base de usuarios.
La mayoría de los jugadores casuales siguen pasándoselo fenomanel. El juego es dinámico y divertido. Desde su inicio, Fortnite ha estado en una dinámica de "casualización". En otras palabras, el juego tiene que ser accesible para la mayor cantidad de personas posible. Ya sea en un teléfono, en Switch o consola y sea cual sea su nivel, debería poder divertirse jugando. En 2018, uno de cada dos propietarios de Nintendo Switch poseía este Battle Royale. Para Fortnite, los jugadores profesionales ya no son el objetivo.
Y esto se hace evidente a la hora de vivir este esport. Para el primer gran evento, el Winter Royale, Skite se embolsó $75,000. Seguido por una gran cantidad de jugadores de todo el mundo, el torneo tuvo más hype que nunca. Este pasado invierno, la segunda edición pasó desapercibida. Sin embargo, había la friolera de $15 millones en juego, aunque la política ha cambiado. Fortnite ahora quiere recompensar unilateralmente a los jugadores. Ya sea que estén en teléfono o en ordenador, los premios serán más o menos los mismos. De estos 15 millones, el mejor jugador europeo se embolsó $9,000. Sin embargo, 45,000 jugadores recibieron premio. Ya no quieren favorecer a los más fuertes, sino dar la sensación de que los premios son accesibles para todos.
En una plataforma como Twitch, donde el aspecto competitivo es importante, todo esto se nota en las estadísticas. Cuando antes estaba siempre en el primer lugar, Fortnite ocupa dolorosamente la quinta posición entre los juegos más vistos en la actualidad.
Sería difícil sacar conclusiones sobre los planes para el juego en el futuro. Entre los profesionales, la ira y la frustración crecen cada día más y la llegada de Valorant podría sacudir el orden establecido. El anuncio de una Copa Mundial en 2020 podría haber supuesto una nueva oportunidad de vida a la comunidad, pero la actual situación de salud a nivel mundial bloquea cualquier esperanza de organización. Fortnite inevitablemente llega a un punto de inflexión en su historia: o decide invertir de manera firme y duradera en los deportes electrónicos, o se separa de ellos. Pero esta posición intermedia será cada vez más pesada de usar con el tiempo.