Don Carson había trabajado entre 1989 y 1995 como diseñador de atracciones en Disneyland; saliendo de sus manos y de su cabeza algunas como Splash Mountain o Mickey ToonTown. Además de diseñar entretenimiento con una entidad física, también trabajó como diseñador para empresas de videojuegos para ordenador. Y hace más de 20 años, el 1 de marzo del 2000, Carson escribió uno de los textos más importantes e influyentes para los diseñadores de videojuegos titulado "Environmental Storytelling: Creating 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry".
El título -que traducido al español sería algo así como "narración ambiental: creación de mundos 3D usando lecciones aprendidas en la industria de los parques de atracciones"- hacia referencia a su pasado en Walt Disney Imagineering, pero también al boom que había tenido el juego 3D durante esos últimos años. Ejemplos como Quake 3 Arena habían traído el shooter al nivel multijugador, mientras Myst y Riven, de los hermanos Miller eran capaces de crear mundos increíbles.
Pero, antes de seguir, detengámonos en el título. Ese "environmental storytelling", es un concepto clave en los videojuegos de hoy en día, ya que se trata de esa narrativa asociada a nuestra propia interacción con el videojuego más allá de lo que se pueda leer o escuchar en la trama principal; apela a nuestros sentimientos y conocimientos.
Al igual que sucedió con un término muy manido hoy en día como es la "disonancia ludonarrativa", se acuñó en un texto de un trabajador del sector. Clint Hocking, exdirector creativo de LucasArts usó esta expresión en su blog en octubre de 2007 como respuesta a la distancia entre la narrativa de Bioshock y lo que hacemos en pantalla, lo cual, para él, podía sacar del juego. La aparición de terminología que explica cosas que antes no tenían nombre parece evidenciar, al menos bajo mi punto de vista, el crecimiento y el avance del videojuego como medio.
20 años después de ese texto, se puede ver como sus propuestas han sido casi proféticas de lo que ha conseguido el mundo del videojuego durante todo este tiempo. Carson creía que los avances tecnológicos no sólo deberían servir para aumentar el realismo, si no que su cometido principal debería ser el de estar al servicio de las historias.
Al principio del texto, Carson afirma no tener nada en contra de los shooters 3D, pero que le causaba cierto desazón el ser transportado a una catedral iluminada de manera teatral para acabar matándose unos a otros. "A pesar de los saltos tecnológicos, el gameplay sigue siendo relativamente idéntico", relata.
Carson cuenta que en su trabajo, tanto como diseñador de atracciones como de videojuegos, siempre intentaba responder a tres puntos clave; a tres deseos. Y el asunto del gameplay tiene que ver con el tercero de ellos:
- Ir a un lugar al que nunca he podido ir.
- Ser alguien que nunca he podido ser.
- Hacer cosas que nunca he podido hacer.
Carson cuenta que uno de los secretos mejor guardados detrás de las atracciones en lugares como Disneyland es que la historia se funde con el espacio físico: "Color, luz o incluso la textura de un lugar puede provocar a la audiencia sentimientos". Y relata que la clave de este concepto no es otra que jugar con las expectativas y conocimientos de los visitantes, los cuales están basados en sus experiencias en el mundo real.
Decía Tyrion Lannister en la última temporada de Juego de Tronos algo así como que "nada es más importante que una buena historia". Por ello, estos mundos, ya sean atracciones o videojuegos, han de dar información en todo momento sobre las reglas que lo rigen; han de hablar de la historia que se vive allí. Por resumirlo, Carson afirma que si un visitante no puede decir en 15 segundos donde está o quién es, estás perdido como creador. En particular, reseña a Half Life 1 como un ejemplo de un juego que hace esto bien.
Este texto está escrito en el 2000, por lo que no cuenta con la secuela de Half Life 2, publicada en 2004. La llegada de Gordon Freeman a Ciudad 17 mediante el tren, está reseñada como uno de los primeros grandes hitos en cuanto a environmental storytelling. Sin mediar una palabra con nadie, podemos ver las rejas que rodean la estación, el control de los pasajeros o el trato de la policía a los mismos. En 2 minutos Valve nos pone en situación sin tener que leer diálogos.
Carson habla después de un método de diseño de narrative storytelling muy fácil de entender: causa-reacción. Si le damos al jugador un hecho chocante como una puerta forzada, los restos de una explosión o una habitación completamente deshecha, rápidamente pensará en qué hechos han tenido que tener lugar para que todo acabase así.
De la misma manera, cuenta como los videojuegos se pueden beneficiar de "diseñar cosas familiares". Considera que crear niveles "cuyas paredes sean intestinos palpitantes" es "guay", pero que hace más por situar al juego en un género o en crear una sensación, que por que los jugadores estén inmersos. Un ejemplo de como esto ha evolucionado hoy en día es el esfuerzo del primer The Surge por hacernos creer que estamos en una fábrica completamente funcional, con detalles como planos, carteles de seguridad y demás mobiliario.
Y vuelve otra vez a la carga contra el realismo, afirmando que tanto los juegos como las atracciones están dentro de "un teatro". Esto quiere decir que el realismo es importante, pero que también juega un papel importante la propia imaginación del visitante o la capacidad de la que se disponga para sugestionarlo.
Aunque Carson habla de que se pueden aplicar lecciones como el "menos es más" y que el diseñar por contraste -un ejemplo es colocar un objeto asimétrico dentro de un espacio simétrico- para atraer la atención del usuario. En la realidad podríamos perdernos, pero no iríamos a lo que de verdad tiene guardado el diseñador para nosotros.
En el último bloque, titulado "oportunidades perdidas", Carson lanza una serie de deseos para con el futuro de los videojuegos. "Quiero visitar lugares virtuales que me hablen de quién soy y qué debo hacer", "quiero usar mis conocimientos para avanzar y no pasar por puzzles temporales que me obligen a repetir el último pedazo de nivel" o "espero el día en el que pueda explorar mundos con mis amigos", son algunos de esos deseos.
El último de estos mensajes parece hecho a propósito para hablar de los MMO, una realidad desde hace muchos años, pero que explotaron con World of Warcraft en 2004. El segundo podría ser respondido con mundos sistémicos como el de The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Dishonored 2, mientras el primero me hace pensar en What Remains of Edith Finch.
La narrativa de los videojuegos ha evolucionado mucho desde hace 20 años, con algunos títulos siendo completamente definitorios de todo lo que ha venido detrás de ellos, pero sí que me quedo con que a nivel de jugabilidad no hemos dado un gran salto. Siempre se dice que ese empujón al medio se lo dará la realidad virtual... Quizás Alyx tenga algo que decir muy pronto.