Riot se ha propuesto cambiar las cosas con Valorant. A sus complejos planes para acabar con las trampas añadirá un nuevo sistema de conexiones que evite el lag y los problemas de conectividad. La empresa desarrolladora de League of Legends se está tomando muy en serio su asalto al mundo de los shooters tácticos y quiere competir cara a cara con juegos de la talla de Rainbow Six: Siege o Counter-Strike.
En primer lugar, Riot ha certificado que cumplirá la promesa con la que presentó Valorant, todavía como Project A, en su décimo aniversario. Los servidores tendrán un tickrate de 128. El tickrate puede sonar extraño para los menos puestos en la materia, pero es, básicamente, el número de veces que los servidores se actualizan cada segundo. A mayor tickrate, mayor fluidez. Está situación tendrá también una particularidad: aunque nuestros enemigos tengan problemas de conexión, el servidor se forzará al máximo para que nosotros los podamos ver a 128 cuadros por segundo.
Pero no será esta la única arma que Riot tiene guardada para Valorant. El juego contará con una red de servidores globales y divididos a lo largo de 35 grandes ciudades de todo el mundo. Este programa recibe el nombre de Riot Direct y ya funciona en League of Legends. Descuidad, no se trata de un gran servidor como EUW, si no del sistema responsable del bajo ping que experimentamos en el juego. Afortunadamente, no parece que con Valorant vayamos a tener problemas con los grandes servidores a los que conecta este Riot Direct. El sistema de conexiones establecido por Riot debería de permitir que al menos un 70% de los jugadores experimenten latencias inferiores a los 35ms.
En Riot también se han centrado en evitar que en Valorant suceda lo que se denomina como peeker’s advantage. Esta ventaja favorece en la mayoría de los casos al jugador que se asoma, pues puede ver al enemigo antes de que ellos hagan lo propio.
Puede que durante las primeras sesiones y el estreno de Valorant surjan problemas en este aspecto. Desde Riot nos han asegurados que son conscientes de que esto puede ocurrir, sin embargo, estarán atentos a la evolución del estado del juego permanentemente para no volver a caer en los errores del pasado ¡Lección aprendida!