En el deporte tradicional, especialmente el norteamericano, existe una enorme fiebre por el uso de la estadística avanzada. Baloncesto, béisbol y fútbol americano son deportes repletos de números en los que los datos y las estadísticas han llegado a cambiar por completo la competición como explican películas basadas en hechos reales como la notable 'Moneyball', o el que los Houston Rockets de la NBA hayan tomado la decisión de jugar sin center y apostar todo al triple, el tiro más eficiente del juego.
League of Legends es un deporte mucho más moderno, por lo que invita a no atravesar décadas de espaldas al análisis empírico a través de la recogida y tratamiento de datos. Por ello existe la figura del analista, que en no pocos casos cuenta con conocimientos matemáticos, y Riot Games cuenta con un departamento especializado que genera estadísticas para las retransmisiones.
Sin embargo, el LoL es un juego muy peculiar y, aunque existen multitud de estadísticas que a priori puedan parecer interesantes, se corre el riesgo de que el bosque no deje ver el bosque. Las estadísticas en League of Legends sin contexto no sirven (en la muchos casos) para nada.
Este texto no quiere decir, ni por asomo, que el trabajo de dicho departamento de datos de Riot Games sea fútil o que deba abandonarse la realización de piezas analíticas en los medios basados en las estadísticas. Lo que es importante es que se trate a los números como una representación de un hecho, necesitando el cómo se ha llegado a ellos para exprimir todo su significado. Los números son un medio, pero no un fin.
Pongamos un caso que ha estado pululando desde hace unas horas por Twitter. Mis compañeros Fernando Cardenete y Tom Matthiesen dialogaron en la red social a causa de un artículo del segundo en Inven Global en el que usaba las estadísticas con límite 15 minutos de partida (usadas para contabilizar el juego temprano) para afirmar que Gabriel "Bwipo" Rau es el más dominante en línea.
Para este caso en concreto, el punto de vista de uno de los responsables de contenidos de Lolesports Europa como es Shakarez, es muy relevante. En el texto se habla de que Bwipo tiene una diferencia de experiencia media con respecto a su oponente de 830 puntos, pero tal y como dice Shakarez, sólo llevamos 8 partidos; siendo uno de ellos en el que Dan Dan usó a Nocturne contra él y acabó tres niveles por debajo de Bwipo en el juego temprano. Eso significa una diferencia de alrededor de 3000 puntos de experiencia.
Además de esto, cada partida es un mundo y Fnatic puede reservar una de sus últimas elecciones para Bwipo, concediéndole un enfrentamiento favorable contra el toplaner rival. No es tanto que Bwipo sea mejor que todos los toplaners, si no que el plan de Fnatic es que Bwipo les gane en el juego temprano, dándole las herramientas para ello.
Tenemos, por tanto, varios factores por los que el League of Legends no puede depender tanto en las estadísticas como los deportes tradicionales. Por un lado, mientras una temporada regular de LEC tiene 18 partidos, la de la NBA tiene 82 y la de la MLB nada más y nada menos que 162. A mayor muestra, más datos y menos varianza con respecto a los valores "reales".
Por otro, en un partido de baloncesto un equipo puede perder el partido y aún así su estrella realizar unos números acordes a lo esperado y no perjudicar sus estadísticas en demasía. En el League of Legends, es este fenómeno es algo más raro y normalmente los jugadores que pierden un partido suelen morir más veces, matar menos y generar menos oro en una derrota. Esto no siempre es así, pero es un factor digno de ser tenido en cuenta.
También es necesario tener en cuenta que con los cerca de 150 campeones que hay en el League of Legends, sumado a sus itemizaciones y varios roles, los planes de partida cambian de un encuentro a otro. Por no hablar de que los parches de balance cambian el statu quo cada dos semanas.
Y por último, algo que quizás sea una de las cosas más relevantes a la hora de impedir la estandarización de las estadísticas en League of Legends: la duración de la partida no está acotada a un número concreto de minutos, se acaba cuando se rompe un nexo. Por ejemplo, esto hace que equipos que tardan mucho en ganar, e incluso en perder, sumen un mayor daño por minuto en su jugadores, al pegar más en las postrimerías de un partido con una itemización cerca de estar terminada.
Pero sigue siendo posible hablar de estadísticas en League of Legends y un ejemplo es el texto que lanzamos a colación de las semifinales de los Worlds 2019. Según la estadística avanzada, G2 Esports sólo dominó un total de 3 minutos y 12 segundos a SKT en dicho mejor de cinco. Ese número llama la atención e ilustra lo ajustada que estuvo dicha eliminatoria pero, como veréis en el texto hace falta explicar de donde sale ese número y su explicación en la Grieta.
Las estadísticas son útiles y han de seguir evolucionando de igual manera que en otros deportes se logran nuevas fórmulas para añadir conocimiento sobre el juego. Pero es importante que el público general entienda que sin contexto, son sólo números.
Foto de lolesports.