Un 3-1 con una duración media de partida en torno a los 35 minutos bien puede ser considerada una serie dominada por el equipo ganador. G2 Esports venció por ese resultado este pasado fin de semana al SK Telecom T1 de Lee "Faker" Sang-Hyeok, pero los datos dicen que nada en esa semifinal fue fácil para los jugadores de Ocelote. Igualdad máxima.
Cuando en mi texto sobre este duelo hice referencia al discurso de Al Pacino en "Un domingo cualquiera", no tenía las estadísticas sobre la mesa, pero tras ver el encuentro las sensaciones decían que la diferencia fue de pulgadas. Y en vista de los datos arrojados por la cuenta oficial de estadísticas de Lolesports (@LoLEsportsStats), la sensación era la correcta.
Unas victorias en foto finish
En el deporte americano está muy desarrollado el área de la estadística avanzada, siendo reseñable el movimiento sabermetrics o el análisis empírico de un deporte a través de la recogida y tratamiento de datos. En la NBA, existen gurús como John Hollinger, el cual incluso ha desarrollado una fórmula similar a la eficiencia que también da cuenta del valor de las jugadas defensivas y que lleva su nombre: el "Hollinger Game Score".
En un paralelismo más con el deporte tradicional, en League of Legends también existe pasión por las estadisticas, e incluso Riot cuenta con un departamento especializado en esto que provee de datos a las emisiones de sus ligas y competiciones. Además de eso, también se adaptan para ofrecer estadísticas que aportan cada vez más contexto y riqueza a los partidos.
Con el G2 vs SKT usaremos una estadística introducida hace algo más de dos años por parte de Eike "Timbolt" Heimpel en un artículo en la propia lolesports.com. El "tiempo con una ventaja/desventaja destacada" en oro, hace referencia al porcentaje de la partida que un equipo ha estado con al menos un 51.5% del oro total o con el 48.5% o menos, siendo el primer caso la "ventaja destacada" y el segundo la "desventaja destacada".
Según Timbolt, esta estadística es una forma de medir lo bien que jugó un equipo más allá de las victorias en una serie al mejor de varios mapas. Eso sí, teniendo en cuenta que a partir del minuto 40, el oro deja de ser tan relevante a causa de que las builds se van terminando, es ese punto donde se debe cortar el uso de dicha estadística.
El oro no fue (tan) relevante
Como el G2 vs SKT no llegó en ningún momento a esos minutos durante sus mapas, la estadística puede ser usada en la totalidad de la serie. Y es aquí donde empezamos a darnos cuenta de la máxima igualdad entre ambos equipos y como el margen de error del campeón de LEC era ínfimo.
Según LoLEsports Stats, G2 Esports sólo tuvo una M-LEAD (51.5%+ del oro total) en un 2.3% del tiempo. Si tenemos en cuenta que la serie tuvo un tiempo de juego total de 139 minutos y 23 segundos, los europeos sólo contaron con una ventaja significativa en poco más de 3 minutos y 12 segundos. Además de esto, cerca del 80% de la serie estuvo en el estado de "empate" con ninguno de los equipos en una ventaja destacada, y SKT, que perdió por 3-1, obtuvo una ventaja destacada durante más del 15% de la serie.
Añadamos ahora el contexto a esos liderazgos en oro de G2 Esports. Fijándonos en la gráfica, podemos concentrar las práctica totalidad de las ventajas destacadas en la cuarta partida, donde G2 logró la primera sangre y un dominio de la calle inferior gracias al mejorable papel de Mata saliendo desde el banquillo. La conclusión es la siguiente: G2 Esports nunca hizo uso de una diferencia económica relevante para cerrar las partidas.
Eso sí, League of Legends tiene ciertas peculiaridades que es el momento de comentar. Por un lado G2 hizo uso de Ornn en dos partidas, generando "oro adicional" con sus mejoras de objetos que no consta en las estadísticas, y por otro, en varias ocasiones G2 optó por ceder oro a cambio de presión o visión en cierta parte clave del mapa. El contexto es importante.
Foto de lolesports.