Debo reconocer que, cuando durante el pasado E3 se anunció el desarrollo de Marvel's: Guardians of the Galaxy, me produjo indiferencia total. Y, por lo que sé, no era el único. La sombra de Marvel's Avengers era muy alargada y, aunque me chiflan las desventuras de Star-Lord, Rocket, Gamora, Drax y Groot, tenia muy pocas esperanzas depositadas en este desarrollo de Eidos Montreal y Square Enix.
Para evitar eso, desde el primer momento, la campaña de marketing sobre el juego se centró en remarcar que la aventura carecería de cualquier tipo de multijugador, y que sería una historia en formato tradicional, con su principio y fin. A lo que sumar el carisma de los personajes. Lo que todo el mundo pedía para el juego de Vengadores, vaya; pero el problema de seguir las corrientes es que a veces puedes caer al precipicio.
Así que, tan macarras como siempre, los Guardianes han decidido ir a lo de siempre, con algo simple, pero tremendamente efectista. He acabado el juego bastante más contento que con las últimas películas o series de Marvel. Creo que eso es bastante significativo.
De hecho, el juego consigue algo muy difícil, que es mantener a quien esté tras los mandos con una sonrisa, prácticamente desde el inicio hasta el final. Primero, porque tiene un menú de inicio fascinante, en el que Star-Lord va cambiando la música de su cassette con la veintena de temazos ochenteros que nos encontramos durante toda la aventura.
También, porque es toda una carta de amor, de tinta y píxeles, a la licencia creada por Arnold Drake y Gene Colan en 1969, y que se popularizó recientemente gracias a la adaptación cinematográfica, con la que ya se han convertido en un producto protagonista de nuestra cultura popular.
La magia, y en lo que sobresale este Guardians of the Galaxy, es precisamente en todo el carisma que desborda. Lo tiene fácil con sus personajes, pero hay que saber llevarlo a cabo y trasladarlo a un medio tan interactivo como el de los videojuegos. Así, lo que más nos acerca al conjunto y nos hace sentir parte relevante del desarrollo es escuchar los divertidos diálogos que tienen los personajes mientras caminamos por los escenarios.
Además, se adaptan de forma fabulosa a lo que ocurre en pantalla. Probad a explorar por el nivel para encontrar algún objeto oculto: no tardarán en hacer un chiste o una gracieta, resquebrajando la cuarta pared con estilo. ¡No se callan en ningún momento! Especialmente Rocket, que es el más parlanchín y estridente. Y, cuando hay un silencio, suena un "Yo soy Groot" o una filosofada de Drax. Además, para aportar más empaque, se ha mantenido a buena parte del equipo de doblaje de las películas con Olga Velasco dando vida a Gamora; Juan Logar a Rocket y Pedro Tena a Drax. Hay que darle crédito al sensacional trabajo que hacen, ya que sin sus interpretaciones, el resultado no sería igual.
La historia, además, es muy interesante y mantiene ese tono de frescura durante los 16 capítulos que la componen. Guarda reminiscencias con las cintas ya estrenadas y adelanta material para Guardianes de la Galaxia Vol. 3 que se estrenará en la gran pantalla en 2023. Marvel y Disney deben darse cuenta de que los videojuegos son un medio perfecto para expandir en ellos también su denominado universo cinematográfico.
Los videojuegos son un formato idóneo para empatizar y poder extender la narrativa más allá de un filme de dos horas. No vamos a entrar en spoilers, pero Marvel's Guardians of the Galaxy explora en el pasado de todos los protagonistas en algún punto -y con varios flashbacks-, especialmente en Star-Lord, y aparecen personajes que tendrán mucha importancia en el próximo ciclo, tras la era post-Thanos.
Puede que se critiquen varias cosas del juego, porque si bien es divertido a rabiar, tampoco es perfecto. Mucha gente se quejará de la linealidad con la que se desarrolla la aventura. No hay misiones secundarias y los escenarios son, por lo general, bastante pasilleros. Solo hay algún que otro recoveco para encontrar coleccionables en forma de atuendos cosméticos o de componentes para desbloquear nuevas habilidades. Eidos Montreal ha preferido ir directo a la acción y, personalmente, creo que es un acierto. Aunque explorar la galaxia es un caramelito a explotar, hay muchos juegos que ya hacen eso e, incrementar las horas con tareas inocuas habría terminado desembocado en un ritmo mucho más denso.
Donde se demuestra que en Eidos Montreal estaban más preocupados por la historia es en el sistema de respuestas que tenemos como constante durante el juego. A veces, contestaciones banales, pero que pueden poner 'de morros' a algún que otro personaje. Otras, decisiones que pueden ser claves para que alguien nos ayude en un punto concreto o para que una batalla resulte más sencilla. No cambian la historia como si fuese un juego de Telltale, pero ayudan a dotar de profundidad a la obra y a sentirnos como el verdadero líder del equipo; cada palabra cuenta y, a veces, si la niebla asoma, es mejor quedarse callado.
De hecho, si tengo que destacar algo del juego es precisamente todo lo que he contado: su ambientación, historia y el carisma de los personajes. A la hora de combatir, aunque tiene muy buenas ideas, es donde más flojea esta propuesta. Ni mucho menos es un desastre, pero en la recta final todo termina siendo demasiado desmedido.
Nos explicamos. En el juego tomamos solo el control de Star-Lord, como ya se ha dicho durante estos últimos meses. Aunque podemos dar ordenes al resto de la tropa tanto para avanzar por los niveles con puzles bastante sencillotes y, sobre todo, en el combate.
En la refriega, Eidos Montreal ha tratado de incorporar las vulnerabilidades propias de los RPG, con enemigos débiles a diversos tipos de efectos, como el fuego, hielo o viento. Para eso, tendremos que combinar las funciones que se vayan sumando a las Blaster, las míticas 'pipas' del protagonista. Si lo hacemos correctamente, maximizaremos el daño.
Además, cada enemigo posee poderes propios a su estilo. Rocket puede lanzar un puñetero racimo de granadas, Drax y Gamora hacer ataques de lo más salvajes y Groot puede atrapar a los enemigos e incluso revivir a los aliados caídos.
Todo esto que os contamos, deriva en dos problemas; al menos bajo mi modesta opinión. Por un lado, gobierna la confusión cuando se acumulan muchos enemigos en pantalla -donde a nivel técnico, el juego aguanta como un auténtico titán-. Tampoco ayuda que el sistema de fijado no sea del todo preciso y trate de automatizar los ataques para hacer más sencilla cada refriega. Esto se nota especialmente en varios combates contra poderosos y descomunales jefes finales, a los que debemos apuntar a ciertas parte de su cuerpo, pero el propio diseño del gunplay nos pone trabas.
Además, a medida que combatimos ganamos experiencia que nos sirve para desbloquear ataques más devastadores para nuestros compañeros. El problema, en mi caso, es que conseguí todas las habilidades prácticamente a mitad del juego y, a partir de ahí, todo fue cuesta abajo. El usar los golpes finales de cada uno de ellos hace que, en el último tercio del juego, cuando las batallas se supone que son más exigentes, se conviertan en un auténtico paseo de destrucción por el campo. Apenas basta con ejecutar todas en orden para limpiar los escenarios.