Tras más de diez años de vida (y qué vida) de League of Legends, Riot Games ya puede enorgullecerse de todas y cada una de las letras de su nombre. La "s" que indica el plural en sus obras dentro del mundo del videojuego ya tiene sentido tras el lanzamiento de Legends of Runeterra el pasado 30 de abril. Anunciado durante las celebraciones del décimo aniversario de LoL, el juego de cartas de Riot ya es un juego completo de pleno derecho.
En ese evento por el décimo aniversario del LoL, tuvimos la oportunidad de charlar con algunos de los desarrolladores del juego. Para sorpresa de muchos, lo cierto es que este título llevaba muchos años siendo desarrollado, incluso necesitando ser reiniciado en varios puntos del mismo. Aunque haya personas que crean que un juego de cartas no puede ser ambicioso o trabajado, Legends of Runeterra sí que cumple con esta afirmación.
Es evidente que el boom de los juegos de cartas hace ya mucho tiempo que pasó. Hearthstone abanderó el desembarco de no pocos títulos basados en el uso de naipes, y su éxito hizo que prácticamente todas las licencias importantes del mundo del videojuego se pusiesen manos a la obra para crear su interpretación del género.
Tras la esperable saturación del mercado, ni siquiera el notable Gwent, que incluso engendró el maravilloso Thronebreaker, ha podido brillar en un entorno digital en el que solo un transatlántico con muchos años de experiencia a sus espaldas como Magic: The Gathering con su Magic Arena compite contra Hearthstone.
Con un público hardcore del género demasiado acostumbrado a sus juegos de cabecera, y el público posible hastiado de tener que grindear para conseguir cartas con las que competir contra quienes llevan meses y años completando su colección, Legends of Runeterra fue presentado. Y el plan era convencer a los más fans del género con la receta de balances y atención por parte del publisher que Riot Games tiene en el LoL, mientra se seducía al enorme público del MOBA con un generoso despliegue de recompensas.
Tras dos pruebas temporales, Legends of Runeterra fue lanzado como beta abierta el pasado 24 de enero. Durante estos meses, LoR ha cambiado muchas de sus cartas, sistemas y formas de recompensar a los jugadores. Ha sido, eso mismo, una beta. La esencia se mantiene pero se han cambiado muchas cosas para adaptarse a los jugadores y su feedback, una de las promesas iniciales.
La IP League of Legends es muy interesante. A pesar de tener un único juego hasta la llegada de Legends of Runeterra, sí que se ha ido desarrollando el mundo de Runaterra a través de múltiples cinemáticas, cómics con Marvel o incluso historias en la web de LoL. El reto ahora era fusionar ese juego con otras mecánicas muy distintas de las que tiene el género MOBA.
El reto de crear a las cartas de los campeones está explicado a las mil maravillas en este texto que lanzamos ayer. A través de una mecánica de subida de nivel, estos personajes se diferencian del resto de esbirros y cumplen tanto una necesidad de fantasía de poder de los jugadores que llegan desde League of Legends; pero además sirven de germen para la creación de mazos.
Si tienes un Darius cuya subida de nivel e incremento de estadísticas sucede al enfrentarse a un rival con la mitad o menos de vida, tiene sentido llevar en el mazo cartas agresivas que faciliten cumplir esta misión. Para los jugadores menos versados les puede hacer de guía a la hora de crear sus barajas, mientras los más duchos en los juegos de cartas pueden realizar un satisfactorio theorycrafting.
Además de esto, las animaciones de subida de nivel o las interacciones de estas cartas con otros esbirros y campeones, sirven para darle una capa de profundidad narrativa y una presentación visual a Legends of Runeterra quizás nunca antes vista en un juego de cartas. El trabajo en los artes de las cartas y en el doblaje de las mismas, es de lo mejor del juego.
No se quedan ahí las mecánicas diferenciadoras de Legends of Runeterra. También se establece un sistema de turnos flexible, en el que ambos jugadores pueden usar cartas en cada ronda, pero no siempre se tiene la prioridad en las acciones o la posibilidad de atacar. Por otro lado, existe un banquillo de maná en el cual podemos dejar hasta 3 puntos para próximos turnos y para uso de hechizos.
Estas son las bazas del equipo de desarrollo para brindar mayor interactividad a un juego de cartas y para reducir la frustración que se sufre al no tener nada que hacer con un par de puntos de maná; siempre molesta ver como se van por el desagüe al terminar el turno.
Son mecánicas que permiten un nuevo ritmo de juego y unos tipos de carta muy distintos a los que otros grandes titanes del género usan. Unas diferencias muy sanas y que se aprecian por quienes llevan mucho tiempo invertido en los títulos de cartas. Si a esto sumamos que cada región representada en el juego tiene su filosofía de juego y que podemos mezclar dos de ellas como queramos, la cantidad de mazos posibles es enorme.
En cuanto a balance, hay dos cosas que comentar. Alguien me dijo que nunca había visto un juego de cartas con tantas barajas factibles o meta. Más allá de las comparaciones con otros títulos, es cierto que no es muy común que un juego con apenas unos meses de beta y de vida, tenga tanta variedad de arquetipos viables. Esto también se produce porque la habilidad individual sirve y mucho para mejorar los resultados en partida al estar muy limitada la aleatoriedad, haciendo que podamos sacarle punta a un mazo que no debería ser tan poderoso.
Eso sí, se nota que el equipo de balance aún necesita mucho más rodaje. Durante estos meses se han tenido que subsanar algunas barajas bastante tóxicas. Las Islas de las Sombras podían terminar la partida haciendo uso del 'Comandante Ledros', un esbirro que reducía a la mitad la vida del nexo rival y volvía a la mano al morir.
Incluso más recientemente hay muchas quejas con 'Espíritu Indomable', un hechizo de Demacia que otorga a un aliado el elocuente "No puede recibir daño ni morir". Al menos sabemos que Riot Games responde rápido a este tipo de quejas con sus parches de balance.
Por supuesto, Riot Games siempre tiene un ojo puesto en la competición. Legends of Runeterra no es extraño a esto y desde la compañía han estado apoyando diversos torneos de la comunidad. Sin embargo, y aunque LoR seguirá mejorando con el tiempo, parece razonable pedirle un sistema de torneos integrado en el juego.
Y no sólo por exigencias del guión escrito con anterioridad en League of Legends, si no porque es posible que exista el jugador al que le sepa a poco el subir de rango en partidas clasificatorias y disfrutar de las expediciones (el modo Arena de LoR), una vez tiene una colección de cartas respetable; algo que llega pronto gracias al aluvión de cartas recibidas como recompensa.