Durante todo el desarrollo de Death Stranding, Hideo Kojima ha repetido hasta la saciedad la coletilla "me he hecho indie". A muchos esto no ha hecho levantar una ceja con asiduidad, dado que, aunque abandonaba Konami tras tantos años de servicio, llegaba a los brazos de Sony. También estaban los actores de Hollywood y esas deslumbrantes oficinas que todos podíamos ver en Instagram, pero lo cierto era que Kojima no hablaba del presupuesto de su juego, si no de algo completamente distinto.
Hideo es un ávido consumidor de música y cine, y en estos medios, ser indie y ser independiente no es necesariamente lo mismo. El cine independiente nació como respuesta a las grandes productoras y distribuidoras, mientras el indie habla específicamente de las intenciones creativas del autor; particularmente de su intención de hacer algo distinto, personal y peculiar.
Kojima ha conseguido ambas cosas con su salida de Konami, pero de lo que lleva todos estos años hablando era de sus ideas. Tras tanta kojimada, tanto "aún no sabemos de que va esto" y no pocos trailers desgranados con mil teorías en Reddit había una idea primigenia propia de un creativo. El arte no es más que una visión o una transformación a partir de una idea surgida de la realidad y su estudio. Y Death Stranding es arte con mayúsculas.
Podemos parapetarnos todo lo que queramos detrás del misticismo de ese primer trailer, el mostrado en el E3 2016. Reedus, el alquitrán, el bebé o las sombras podían hacer pensar en una especie de ensoñación en la que todo vale para sorprender. El meme de "aún no sabemos de qué va" lleva años instaurado en la comunidad gamer, y más teniendo en cuenta los antecedentes delictivos de un Kojima que ya jugó con nosotros en Metal Gear Solid 2 haciéndonos creer que el juego era una cosa que luego no.
Pero si algo ha sido el creativo japonés durante estos años de desarrollo de Death Stranding es honesto. En una entrevista realizada a GameInformer escasas horas después del ya mítico "Hello everyone. I'm back", Kojima desvelaba por primera vez una de las inspiraciones clave para Death Stranding: Kobo Abe y su El hombre caja. "El autor afirma que la primera herramienta que inventó el hombre fue el palo. Que el palo fue creado para mantener alejadas las cosas malas y desagradables, como un arma. Y el siguiente invento de la humanidad fue la soga. Al contrario que el palo, la cuerda podía atar cosas para atraerlas hacia uno", relató Kojima.
Los Metal Gear, a pesar de ser juegos con una ambientación militar evidente y un peso en su trama palpable, siempre tenían una lectura antibelicista. Basta con recordar el apagón nuclear de MGSV en el que todos los jugadores debían colaborar para conseguir el logro. Kojima considera que en los videojuegos actuales prima el palo sobre la cuerda, especialmente a nivel mecánico donde en la mayoría de juegos interaccionamos destruyendo o atacando, en lugar de construyendo y uniendo.
No se si no nos creíamos que un videojuego fuera de algo tan grandilocuente y a la vez tan mínimo como unir a las personas, pero lo cierto es que así es. Death Stranding no lo hace únicamente a través de las cinemáticas (que las tiene, como todos esperáis), si no y principalmente, mediante sus mecánicas de juego. De hecho, podríamos decir que Death Stranding es el juego "anti-disonancia ludonarrativa" ya que tanto la historia que Kojima quiere contar, como sus inspiraciones, así como tus imputs en el mando, reman en la misma dirección.
Como muchos sabréis, en Death Stranding nos ponemos en la piel de Sam Porter Bridges, un mensajero que se dedica a llevar paquetes de un lugar a otro de los antiguos Estados Unidos. Y digo antiguos porque se trata de un juego postapocalíptico, siendo el hecho que define este nuevo paradigma el propio Death Stranding, definido por la imposibilidad de que las almas de los muertos consigan llegar al más allá y hayan quedado atadas al mundo terrenal.
Sí, la pesadilla de los mundos abiertos de esta generación; sus "misiones de recadero". Sin embargo, en Death Stranding ese ir de A a B que tanto hastío produce por repetición robótica está trufado de tomas de decisiones. El terreno y sus accidentes geográficos, la gestión de la carga y el hecho de que tanto NPCs enemigos como esos espíritus errantes pueblan el mapa, hacen que nuestra ruta sea una constante negociación. Con nosotros y nuestras ganas de terminar cuanto antes, pero también con las propias mecánicas del título.
Durante las 45 horas que me ha llevado terminar el título, Death Stranding no ha dejado de añadir mecánicas. Tipos de carga, peculiaridades del encargo o necesidad de hacerlo en un cierto tiempo interaccionan con una preparación del viaje que también redunda en qué herramientas llevamos: "quizás una escalera me sirva para atravesar ese río y acortar camino" o "una cuerda me dejará salvar ese desnivel tan terrorífico y evitar la zona de los enemigos".
Y hasta aquí, no hay nada que sea extraño para alguien que hable el lenguaje del videojuego. La novedad es que cada vez que reconectemos una zona del mapa al peculiar Internet del mundo de Death Stranding, aparecerán construcciones como puentes, recursos como escaleras o materiales y la mecánica de los "likes" de otros jugadores humanos. Lo que antes era un lugar inhóspito, es ahora un cálido mundo en el que otras personas echan una mano para hacerte la vida más fácil.
Esa mecánica de refuerzo positivo, que jugablemente significa casi nada y que humanamente significa casi todo, la de los likes, es la que fundamenta casi todo el sistema de soft-online que recuerda al de la saga Soulsborne. En el documental realizado por la BBC sobre las últimas horas del desarrollo de Death Stranding, Kojima habla sobre estos "likes": "Sólo hay likes positivos, no hay interacciones negativas [...] La violencia que vemos online está fuera de control, así que diseñé esto para que la gente de un paso atrás y, reconectando, aprendan otra vez a cómo ser amable con los demás".
No nos cuesta nada dejar un like en Death Stranding, al igual que no cuesta ser majo con el panadero cuando compras una barra o con tu vecino en el ascensor, pero la recompensa para el resto es mayor que nuestro esfuerzo. "Un puente destruido puede convertirse en un muro, quiero que los jugadores piensen en eso", relata un Kojima que demuestra que sigue en la línea de Abe ya terminado el desarrollo del juego y que el uso de las cuerdas en contraposición a los palos tiene lecturas muy interesantes incluso muchas décadas después de su escritura.
Ese altruismo impregna la totalidad del juego y hace que actividades que para otro juego serían misiones secundarias, como colaborar para construir una carretera, pasen a ser más relevantes que cualquier otro "encargo". A nivel narrativo, la historia de Death Stranding nos habla de temas como que la interacción con otros humanos es una función vital que nos enriquece y también de cómo su ausencia, nos hace la vida más difícil. De nuevo, el juego refrenda a la narrativa con sus mecánicas.
Aunque otro tema estrella que trata el juego es la vida y la muerte. Desde las tragedias griegas, pasando por Shakespeare a muchas otras expresiones artísticas, estos temas han dado forma a miles de obras. No por haber tanta cantidad quiere decir que sea fácil, pero Death Stranding lo hace en dos planos. Por un lado parte de una concepción a priori fantástica y mística para desvestirla capa a capa con herramientas científicas dentro del mundo del juego. Por otro apela a las emociones más puras como el amor de un padre a un hijo, las amistades que hacemos por el camino al estilo Evangelion o qué significa haber quitado la vida a alguien y cómo es vivir con ello.
Aquí es donde Kojima está cómodo usando sus queridas cinemáticas y donde se dan la mano tanto el acertadísimo casting de su juego como una tecnología facial lo suficientemente puntera como para que estos actores transmitan las emociones correctas al jugador. Y es aquí donde se puede decir que es necesario una implicación personal mucho más alta que en otros juegos para disfrutar de este apartado. Death Stranding es un juego que pide más que el resto, porque la implicación nace de los sentimientos contraídos con una jugabilidad pausada en muchas ocasiones y en la que los momentos reflexivos son la norma.
La música es un compañero de viaje increíble en el juego. Cada cierto tiempo, una canción aparece para reforzar un sentimiento que Kojima quiere que sintamos. Tras un viaje arduo por unas montañas difíciles de transitar, Silent Poets aparece para acompañar unas preciosas vistas y una sensación de relax tras apretar los dientes durante un puñado de minutos. Tan efectivo como efectista, aunque quizás puede llegar a abusar de este efecto. Eso sí, la última canción que aparece te romperá en dos.
Es necesario tanto que nuestro BB nos haya salvado en muchas ocasiones de los entes varados, como que le hemos acunado multitud de veces para que todo lo que le pueda suceder nos impacte mucho más. Pero también es necesario que el juego se tome su tiempo para presentar a unos personajes que por sí mismos, valdrían para escribir una historia la mar de interesante.
Pero sí, vamos a la pregunta del millón: ¿es Death Stranding un juego divertido? Pues la verdad es que es tan divertido como "Antes del amanecer", "Tokio Blues" o "Maus". La trama engancha y siempre quieres saber más, así como encontramos momentos de narrativa emergente que todos queremos contar a quienes se lo han pasado, pero no es un popurrí de diversión pura ni un desafío jugable que te apriete las tuercas. Y así debe ser para poder sentirse consecuente con todo su mensaje.
Eso sí, extrañan cosas como que los "jefes" no son nada sobresaliente a la altura de los Metal Gear y la acción no es ni mucho menos puntera. En lo primero y pudiendo exigirle más a Death Stranding, quizás es que los jefes fueran una seña de identidad de Metal Gear y no de Kojima, pero el japonés se ha pasado tanto tiempo "encerrado" con esa saga, que parece inevitable asociarlo de por vida con él. En lo segundo, esto apenas ocupa un porcentaje mínimo del juego, pero sí que da una sensación de no estar tan acabado como sí lo está el resto del juego.
Aún con esos puntos negros, Death Stranding es un juego distinto y una promesa cumplida por parte de Kojima. Esa que estaba detrás de la campaña de marketing, los trailers y el misticismo que rodeó al juego desde su anuncio. Es un juego que trata multitud de temas, muchos de ellos de importancia capital y en el que el plano narrativo y el jugable se entrecruzan sin parar durante su larga duración. Y todos ellos cierran en un final que será recordado durante mucho tiempo.