Lo bonito de la mitología clásica, ya sea griega, romana, celta, nórdica o egipcia, es que es tan fantástica, como terrenal. Se vale de unas ideas magnificadas y dioses poderosos para "explicar" cuestiones terrenales, o contar metáforas y intentar fijar en la mente de los ciudadanos pequeñas fábulas. Los dioses clásicos son, entre comillas, mucho más humanos que los de las religiones monoteístas actuales. Existen los grises, cometen errores y tienen pulsiones poco deseables.
Cuando God of War fue rehecho en 2018, o más bien continuado, se pusieron en valor un montón de cosas. Desde el plano jugable, que acertó de pleno con esa hacha tan útil en combate como en los puzles, como en mantener la violencia visceral que hizo popular al primero, pero empapándola de una mayor solemnidad para incluso potenciarla.
Pero si me preguntáis a mi, la verdadera clave fue mostrar a un Kratos más humano... Curiosamente en línea con lo que la mitología clásica nos cuenta. Era consciente de sus errores, los asumía y buscaba ser un paria de la sociedad. No se creía merecer cariño, y tampoco sabe muy bien que hacer con el fruto del que halló en Faye, Atreus. Kratos es un Dios, pero está lejos de ser perfecto. Y eso es lo que lo convierte, de golpe y porrazo, en alguien con quien nos podemos identificar.
Kratos es padre. Kratos tiene miedo
Si el primer juego de esta renovada saga iba de cómo Kratos evolucionaba y aprendía a querer y a tratar con cariño a su hijo, el segundo, que ya hemos completado, vira hacia algo tan complejo como evidente: a aprender a dejarlo volar. Es una transición que ya os adelantamos en la preview de hace unos cuantos días, pero que habiendo jugado el título al completo, se aprecia mucho más.
Porque Atreus es quien gana protagonismo aquí. Han pasado unos pocos años desde el final del anterior juego y el chico ya es un adolescente. Sabe mejor cómo funciona todo lo que le rodea, e incluso ha desarrollado unos incipientes poderes divinos. Sin embargo, hay una cosa que aún no conoce: sus límites y su lugar en el mundo.
Si Ragnarok va de una sola cosa, es del síndrome del nido vacío. Ese estado de tristeza y vacío existencial que los padres alcanzan cuando su hijo se va de casa una vez se hace mayor. Algunos jugadores se verán reflejados en Kratos, y otros en Atreus. Yo, no podía dejar de pensar en cómo me sentía cuando me independicé, y en especial en ese pensamiento incesante de cómo estaría mi madre sola en casa, cediendo protagonismo y buscando objetivos para su parte final de la vida. ¿Qué queréis que os diga? Cuando una obra, sea del tipo que sea, te hace pensar de una forma tan profunda y personal, es que estamos frente a algo atemporal.
Ese debate interno sobre quién debe ser, y también externo con sus amigos y padre, es el que vehicula la totalidad del juego. Kratos ha entendido que su rol ahora es de apoyo, que el chico tiene que aprender "a base de hostias". Pero una cosa es que lo haya entendido, y otra que actúe en consecuencia; porque hay un mecanismo que hace que el Dios de la Guerra tenga dudas. Kratos es padre, y Kratos tiene miedo.
Y aquí God of War prosigue con sus metáforas que funcionan tan bien a dos alturas. En el primer juego, Kratos descubre una profecía que le habla de su futuro y del de Atreus. Y esa profecía, además de dar los mimbres para tejer esta segunda parte y llevarnos a los nueve reinos, también habla de la relación real entre un padre y un hijo; concretamente de lo único para lo que nos preparan nuestros progenitores y lo más duro de su empresa: prepararnos para cuando ellos ya no estén.
Un reparto coral
God of War: Ragnarok es un título en el que todo es susceptible de ser tildado de spoiler. De hecho, el que en la preview sólo pudiéramos hablar de las primeras horas y de esa visita a Svaltalfheim, estaba hecho a medida. A partir de ahí se suceden hechos que no querríamos estropearos de forma explícita, pero que vehiculan tanto las novedades jugables de esta secuela, como la dirección narrativa que toma el juego.
Todos recordamos ese momento en el que Kratos ve que su Hacha de hielo no puede con los enemigos de cierto reino, afines a dicho elemento, y toma la decisión de usar unas herramientas que había jurado evitar blandir como son las Espadas del Caos. Pues sólo diré que hay un salto jugable del mismo calado, y que incluso es aún más espectacular. Y no es la única revolución que veremos a la hora de ponernos a los mandos.
Lo que sí podemos decir es que estamos frente a una aventura realmente coral, en la que aparecen personales del primer título como los hermanos enanos Brok y Sindri, Freya o, evidentemente Mimir. Pero hay mucho más. Tenemos la presencia confirmada de Tyr, al que salvamos de su confinamiento al final de la preview, y que pasará a ser la evidencia de que existen Dioses de la Guerra distintos a Kratos: adorados por el pueblo y que no siempre tienen ganas de pelea.
También están anunciados otros como Thor, que ya apareció en esa escena postcréditos del primer juego. El Dios del Trueno es uno de esos personajes que está hecho de varias capas, y que te sorprenderá a lo largo del título con todo lo que alberga debajo de cada una. También está Angrboda, anunciada por la propia Santa Mónica, que tendrá una relación clave con Atreus. Y bueno, esperad todo un panteón de personajes divinos.
Prepare to cry edition
Todos y cada uno de los personajes que aparecen en este título, son de lo más humanos. Tenemos padres alcohólicos, un vástago que quiere dedicarse a algo muy concreto y que no encuentra apoyo en casa, relaciones abusivas de pareja, problemas de ira, ambiciones desmedidas y hasta secretos ocultos a familiares directos. Todo se cuenta con una precisión y maestría que directamente abruma.
Seguimos teniendo ese eterno plano secuencia como colchón para darnos épica y batallas espectaculares, pero ahora se toma mucho más tiempo para hablarnos sobre los personajes. Hay escenas que directamente recuerdan a las cenas a la luz de la lumbre en Red Dead Redemption 2, silencios que dicen más que guiones de mil páginas, y gestos pequeños que implican decisiones enormes.
Seré franco. Perdí la cuenta de las ocasiones en las que lloré con God of War: Ragnarok, y fueron más de una en las que tuve que detener el juego porque las lágrimas me impedían seguir. Es un título profundamente emotivo y que, sorprendentemente, funciona casi mejor en los pequeños detalles que en las grandes set pieces.
Pero no me entendáis mal. Los momentos grandilocuentes rallan a la perfección. No en vano, el Ragnarok que pone nombre al videojuego, es la guerra que pone fin al ciclo actual en los nueve reinos de God of War. Habrá momentos de acción espectaculares que nos permitirán ver al mejor Kratos, así como instantes reservados para que brillen los muchos personajes que conocemos y conoceremos a lo largo de la aventura.
Gráficamente abrumador
La aventura nos llevará a los nueve reinos de la mitología nórdica, incluyendo a los que ya habíamos ido como Midgard o a la tierra de los elfos, pero ampliando el título con visitas a nuevos lugares. Pero a Santa Mónica le da igual que ya lo conozcamos de pasada o no. El trabajo artístico del estudio norteamericano es directamente abrumador, de esos que hacen que un título sea atemporal a pesar de los gráficos.
Pero es que resulta que los gráficos son de abrir la boca y no cerrarla. Estamos hablando de un mimo por el detalle que convierte a God of War: Ragnarok en el juego con mejores texturas que recordamos. No tanto por la definición, que también, si no por lo detallado de cada mínimo objeto, pared y estructura que veamos. Tejas hechas una a una, baldosas con desgaste desigual o modelados de objetos enfermizos.
Y quizás lo más interesante es que este músculo gráfico está al servicio del conjunto del juego. Los momentos bonitos, son el doble de emotivos. Los instantes épicos, rallan a un nivel de "engorilamiento" que rompe las gráficas. No es bonito por ser, como fin último; es bonito porque hace mejor al juego.
Otro sistema más que está al servicio de la historia, aquí sin ninguna duda, es el sonoro. Seguimos frente a una banda sonora que abraza la épica, pero que en esta ocasión no le pierde la cara a los momentos más íntimos. Un despliegue también son los efectos, que trabajan de la mano del Dualsense para transportarnos a cada uno de los nueve reinos. Aunque quizás podríamos haberle pedido un poquito más al mando y a esa vibración háptica, que creo que ralló a un nivel ligeramente superior en Horizon: Forbidden West.
En cuanto a duración, os podemos afirmar que hay contenido más que de sobra para quedarnos satisfechos. La historia principal llevará un tiempo similar al primer título, mientras las secundarias se limitan en esta ocasión a historias mejor enfocadas, pero que incluso te abren zonas y momentos que bien podrían ser principales. Al ser un plano secuencia, toda excusa sirve para que Kratos, Mimir y Atreus hablen de sus cosas. Y eso es un gozo.
Hay cuestiones terciarias, que más bien son tareas extra y coleccionables, que cumplen pero que tampoco te van a volar la cabeza. Están los cuervos, los poemas, las grietas entre reinos, los enemigos opcionales cada vez más fuertes que suplen a las añoradas valquirias... Todo lo necesario para que si quieres perderte horas adicionales por los reinos, puedas hacerlo.
Siempre suelo reservar este último párrafo para las cosas que no me han gustado. Y lo cierto es que me cuesta encontrar algo así en God of War: Ragnarok. De hecho, lo único que se me ocurre es algo que realmente funciona, como son los menús de mejora de armas y armaduras. Se antojan engorrosos de más, pero son parte capital en que queramos explorar cada palmo del juego.
La ficha completa
- Título: God of War: Ragnarok
- Desarrolla: Sony Santa Mónica
- Distribuye: Sony
- Idioma: Textos y voces en español
- Fecha de lanzamiento: 28 de octubre de 2022
- Plataformas: PS4 y PS5 (nuestro análisis fue en PS5)
- Precio: 79,99 € en PS5 y 69,99 € en PS4