Cuando en 2018 pudimos jugar al nuevo God of War, nos sorprendimos por cómo se actualizó un tótem de PS2 a PS4 de una forma tan rotunda. Hasta su director Cory Barlog, se grabó leyendo las reviews en el momento que se levantó el embargo y rompió a llorar de la sorpresa tan agradable que se llevó con las notas. Convertir un machacabotones con mucha sangre y su puntito de macarrismo adolescente en una epopeya sobre la búsqueda de redención y la paternidad, le sentó de lujo a Kratos.
Con God of War Ragnarok, su secuela, Sony Santa Mónica tiene una tarea mucho más complicada. La carta de la sorpresa; ya sea por su tono, por el plano secuencia, por lo interesante de su visceral combate, ya no está presente. Los naipes están sobre la mesa, incluso a nivel de lo que podemos esperar de la historia que cuente esta segunda parte dada la naturaleza circular de la mitología nórdica, y al final del anterior juego.
En MGG España ya hemos jugado a God of War Ragnarok, la secuela directa de aquella aventura, y podemos contaros que nos han parecido las primeras horas de juego. Si te interesa conocer qué tal están Kratos y su hijo Atreus, te recomendamos seguir leyendo.
Más padre e hijo que nunca
Pongámonos en situación. Han pasado unos pocos años desde el final de God of War, momento en el que Kratos y Atreus lograban culminar su epopeya para esparcir las cenizas de la madre del chico. Los hechos realizados por la pareja de dioses en el primer juego han desencadenado el Fimbulwinter, o lo que es lo mismo, la alteración climática que precede al Ragnarok.
Durante los años que la secuela no nos muestra, podemos comprender cómo Atreus ha sido entrenado de forma incansable por parte de su padre, mientras se mantenían escondidos en su casa de los ojos de Odín. La relación entre ambos, que comenzó siendo muy fría en el primer título, ahora es mucho más fuerte. Se puede apreciar en apenas un par de escenas como Kratos llega al punto de dejar hacer al chico, de permitirle el espacio suficiente como para cometer errores de los que aprender. Lo más cerca que puede estar el fantasma de Esparta de ser cariñoso, ya sabéis.
Sin embargo, esa frágil tranquilidad en la que viven, pronto se verá alterada. Los aesir de Asgard en seguida tendrán la posibilidad de interactuar con Kratos y Atreus, generando una respuesta de ambos; y aquí está el primer conflicto padre-hijo. Mientras Kratos considera que Atreus sigue sin estar preparado para luchar y que escapar sigue siendo su mejor opción, el chico empieza a tejer un plan con el que cumplir la profecía que le veía como Campeón. Un tira y afloja, pero con un matiz: Kratos tampoco quiere recluir a Atreus, y entiende que también ha de dejarle espacio para no perderlo.
Atreus gana mucho más peso en la historia
Si el primer juego nos hablaba sobre la paternidad mostrándonos a un Kratos que al fin ejerce como figura protectora y maestro, Ragnarok va un paso más allá. Aquí tenemos al Dios de la Guerra comenzando a lidiar con un incipiente síndrome del nido vacío: ha de dejar volar a su hijo, aunque eso signifique renunciar a la segunda persona que puede llamar familia tras los trágicos hechos acaecidos en Grecia. Y de paso, ha de gestionar el conocer la profecía completa de Atreus, sabiendo que ha de exprimir al máximo cada momento que esté junto con él.
En estas primeras horas podemos apreciar esto en las escenas cinemáticas. Los silencios que antes se basaban en el respeto y la solemnidad, ahora son miradas entre un padre y un hijo que se entienden, que no tienen que decirse todo de palabra. Si Kratos antes se mantenía callado y calmado por los fantasmas del pasado, ahora lo hace porque quiere ser un gran ejemplo para su impulsivo hijo. No quiere que cometa sus errores.
N demasiado pronto para aventurarnos a contar nada más, pero sí que es interesante apreciar cómo Atreus deja de ser un complemento, a un vehículo para la historia. Es él quien sugiere ir a buscar a Tyr, el Dios de la Guerra de la mitología nórdica, y Kratos accede por las razones comentadas anteriormente. También es Atreus quien desarrolla una buena relación con Sindri, uno de los hermanos enanos que nos ayudaron en la primera entrega, y quien logra que nos echen un cable para sortear las artimañas del Padre Supremo.
Jugablemente similar... Por el momento
Ya nos hemos detenido bastante con la historia, y más teniendo en cuenta que apenas son unas pocas horas las que hemos podido jugar a God of War Ragnarok. El plano jugable es, tal y como aventurábamos en los primeros párrafos, tremendamente continuista hasta donde hemos visto. Disponemos de las tres armas conseguidas en el primer juego, (Hacha, Espadas del Caos y Escudo), y la progresión continua siendo mediante el uso de experiencia, la mejora de armaduras y la obtención de runas para ataques especiales.
Durante estas primeras horas de las que podemos hablar apenas apreciamos diferencias. Sin embargo, hay que tener en cuenta que en esencia tomamos el juego donde dejamos el anterior, y que ya en los árboles de habilidades apreciamos mucho espacio para los añadidos... Especialmente por el lado de Atreus. No es ningún spoiler, porque en los vídeos publicados por la propia Sony ya le vimos hacer cosas como invocar un ciervo espectral.
De hecho, uno de los temas de Ragnarok parece que será el desarrollo de los poderes de Atreus, que no deja de ser hijo de un dios. Por lo visto en estas primeras horas, el chico parece capaz de entenderse muy bien con los animales y esa parece una historia que podría ser explorada a conciencia en las muchas horas de juego que nos quedan.
Una barbaridad gráfica
Aunque hemos tenido un momento de epicidad enorme al rato de empezar a jugar, la sorpresa del momento Baldur del anterior juego posiblemente fuese superior en su momento. En estas horas hemos apreciado como la épica no se construye tanto con momentos impresionantes de acción, como con bellas estampas y momentos más íntimos, casi propios de "hoguera de Red Dead Redemption 2". Aunque, como decimos, es muy pronto para dictar sentencia cuando estamos seguros de que Ragnarok tendrá un in crescendo acorde a lo esperado.
A nivel gráfico, nosotros hemos jugado con el modo Resolución en PS5, logrando una fidelidad gráfica realmente potente mientras los FPS se han mostrado sólidos sin bajones apreciables. Los tiempos de carga, que en PS4 hacían auténticas virguerías para ocultarse en todo tipo de momentos "pasar entre dos piedras", ahora son muchísimo más fluidos. Sin embargo, y viendo cosas como Ratchet & Clank: Rift Apart, quizás se podría haber aspirado a un poco más en el diseño de los entornos de no ser por tener que cuadrar el juego también en PS4.