El orgullo patrio forma parte de la identidad estadounidense. Constitución y enmiendas al servicio de un pueblo que, por muy diverso que sea, se une al auspicio de las barras y estrellas. Lo cierto es que la región norteamericana no es solo Estados Unidos, pero su peso demográfico y poder cultural la convierten en el enclave más importante del nuevo continente.
Las narrativas locales que alimentan el orgullo necesitan sustento constante. Personas exitosas, grandes deportistas, luchadores, presidentes o hasta buen cine. En los Estados Unidos hay mucho de todo eso. El pueblo se ha desvivido con sus ídolos reales o ficticios. La tradición nacional y su afán de enarbolar la bandera puede llegar al ridículo para quienes no estamos acostumbrados a tanto artificio, pero lo cierto es que son estas casuísticas las que alimentan el orgullo estadounidense.
Por eso sorprende el fracaso de NA en League of Legends. Sean deporte o no, los esports bien podrían cumplir un papel similar en lo propagandístico. El prestigio internacional sigue siendo relevante y los deportes electrónicos son una plataforma tremendamente poderosa para llamar la atención del público joven. Corea del Sur se ha situado en el mapa gracias a su tradición con StarCraft II y a los éxitos que hasta hace apenas un año cosechaban en League of Legends de forma constante. Ya no es solo un país en permanente peligro y bajo la amenaza bélica de sus vecinos norteños. Esta nueva perspectiva ha transformado su historia y su narrativa, al menos, para los seguidores de los esports.
El mal desempeño de los norteamericanos en LoL, sin ser excepcional, si resulta sorprendente cuando lo comparamos con el resto de esports. En casi todos han tenido alguna época de dominio. En Rocket League, por ejemplo, han conseguido coronarse como campeones de mundo en el mundial que se disputó el pasado fin de semana. También en Dota 2 o Counter-Strike han conseguido ganar las máximas competiciones. Todo esto por no hablar del Call of Duty, donde el dominio parece que nunca tendrá fin.
Estados Unidos está lejos de estar a la vanguardia en los esports, pero de entre todos ellos, el League of Legends siempre se les ha resistido especialmente.
Causas probables
Los esports han ido adaptando los formatos competitivos de los deportes tradicionales. Hacer suyos estos formatos para crear ligas competitivas e interesantes ha sido todo un desafío. La infraestructura necesaria era abrumadora y durante años fue prácticamente imposible optimizar los sistemas preexistentes a los deportes electrónicos. Sin embargo, con la profesionalización y la llegada de una inversión económica capaz, se han tratado de reajustar ciertas asimetrías aún existentes con el deporte tradicional.
Cuando Riot Games decidió cambiar el formato de la LCS EU, estaba sobre la mesa la propuesta de llevar a cabo una competición similar a la Champions League de fútbol. En ella se medirían equipos de diversos países de Europa en una competición sin franquiciar y que dotaría de verdadera importancia a las ligas nacionales. La idea fue finalmente descartada, pese a que apuntaba a revolucionar el panorama europeo.
Sin embargo, algo de aquella embrionaria “Champions League” de League of Legends sobrevivió gracias al European Masters, que, aunque puede parecer una competición sin tanto interés o, más bien, la Europa League del LoL, dota de sentido a los circuitos patrios de los distintos países de Europa.
La LEC terminó por convertirse en una liga de franquicias. Una medida que resultaría impensable en cualquier espectáculo deportivo tradicional y que, aunque aumenta la estabilidad, requiera llevar a cabo ciertos sacrificios. Sin embargo, Europa contó con las ventajas ya mencionadas imposibles en Norteamérica: los circuitos nacionales y la European Masters.
La adaptación del modelo del deporte tradicional fracasó al llegar a la élite, un sacrificio que se estimó necesario para asegurar la supervivencia de la competición. Una decisión que, sin llegar a agradar a parte del público, se presentó como un mal menor y que permitía mantener intacta una parte de la tradición deportiva europea. La clave, como veremos a continuación, es que la factoría de talento vio intacta su integridad y protagonismo en la competición. El modelo cambió, pero solo en la cumbre. Unos cimientos sólidos que pudieron mantener todo lo que viniera por encima.
En el caso de la LCS NA, llevar a cabo una liga de franquicias parecía un modelo mucho más natural. La práctica totalidad de deportes del país cuentan con estos modelos competitivos que aseguran la supervivencia de los clubs, pero, en este caso, la estructura deportiva rompió en la base.
En los deportes estadounidenses, las universidades juegan un papel capital. Son los equipos universitarios los que nutren de jugadores a los profesionales. Todas esas historias del Quarterback triunfador que hemos visto en películas de dudosa calidad mientras intentábamos dormir la siesta están basadas en hechos reales. El draft de la NBA (baloncesto), NHL (hockey sobre hielo), MLB (beisbol) o de la NFL (fútbol americano) son los engranajes que permiten el funcionamiento del sistema.
Una estructura bien jerarquizada y cuidada al milímetro que permite a los jóvenes del país continuar desarrollando el talento sin descuidar del todo sus obligaciones y siempre en un entorno competitivo que evita de manera natural que haya grandes diferencias entre equipos. El eslogan futbolero de “support your local team” (apoya al equipo de tu ciudad) cobra sentido en Norteamérica a este nivel deportivo, que potencia el talento autóctono ofreciendo un ecosistema de alta competición y que es tomado con total seriedad.
Todo lo que tenemos en League of Legends que se asemeje a la estructura deportiva de base en Norteamérica es el Scouting Grounds. Una competición totalmente descafeinada que ni crea ni desarrolla talento. Solo trata de descubrir el que ya existe y dotar de cierta visibilidad a un circuito aficionado que se sitúa entre lo irrelevante y lo inexistente. Sin una escena amateur en condiciones es complicado que los jugadores con potencial adquieran la experiencia competitiva necesaria para poder llegar a la élite con la capacidad de asentarse en ella y seguir creciendo como profesionales.
Este problema ha sido reconocido, entre otros, por Azael, rioter y caster de la LCS.
Síntomas evidentes
A lo largo de los campeonatos mundiales, los equipos de Norteamérica han visto impotentes como volver a casa tras la fase de grupos se convertía en una costumbre anual. Solo dos equipos de la LCS han tenido presencia en la fase de eliminatorias de los Worlds de League of Legends desde la lejana temporada dos. TSM cayó en cuartos en 2012 y 2014, Cloud 9 fue capaz de, en las ediciones que pasó de grupos, conseguir arañar las semifinales en 2018.
Una historia cuanto menos curiosa y que provoca que jugadores como Doublelift nunca hayan conseguido superar los grupos de la máxima competición mundial de League of Legends.
Otros análisis de las causas pecan de ser demasiado simples. Kelsey Moser, una personalidad contrastadísima en la escena internacional de League of Legends y miembro del cuerpo técnico de 100 Thieves, no dudó en señalar a los grandes clubes como culpables de la falta de talento generado en Norteamérica. Sin embargo, achacar la tesitura actual a situaciones coyunturales y no estructurales es un error categórico.
Según sus declaraciones: “Los equipos norteamericanos han pasado mucho tiempo descuidando el desarrollo de talento”. La realidad es que el talento patrio estadounidense no fue suficiente para que 100 Thieves consiguiera una posición digna de tener en cuenta en ninguno de los dos últimos splits de la LCS. Además, su apuesta por los imports parece tan evidente como la de cualquier otro equipo.
Aludir a la incompetencia generalizada de la dirección deportiva de los clubs es un error que toma al league of Legends como referencia universal y olvida el buen hacer de las organizaciones en otros esports. Sí, las inversiones desmedidas en jugadores son un problema en el league of Legends norteamericano, pero son solo consecuencia y síntoma de un problema arraigado en los modelos competitivos de esa parte del continente.
Por norma general, achacar un problema sistémico a la mala gestión individual de todos los dueños de todos los clubs de toda una región es una afirmación atrevida que peca y tratándose de Kelsey Moser sorprende, de falta de análisis.
También Montecristo, una de las figuras más influyentes del League of Legends en el pasado, desarrolló sus propias teorías sobre cómo el formato de partidos al mejor de un mapa no permite a los equipos tomar riesgos, lo que provoca que no tomen la decisión de realizar cambios y dar minutos a los jugadores jóvenes. En este caso la solución es como una tirita contra una herida de bala.
Aunque la competición está lejos de ser la idónea, ha demostrado no ser tan problemática. Los equipos de LEC han competido en todos los formatos habidos y por haber. El mejor de tres no incrementó sustancialmente los resultados. Sí lo hizo una estructura de ligas regionales sólidas en constante mejoría y que permite a los jugadores de segundo nivel coger ritmo competitivo y mirar de tú a tú a los grandes del mundo. Nemesis ha jugado una temporada más que satisfactoria con Fnatic y hace apenas un año estaba repartiendo estopa por la Grieta del Invocador con MAD Lions en la Iberian Cup
Contar con más partidos y series al mejor de tres sin duda ayudaría a que se tomaran decisiones más arriesgadas. El valor de cada mapa en una liga en la que solo se juegan dieciocho partidas es demasiado elevado, sin embargo, no es posible achacar el fracaso al sistema cuando en una región a miles de kilómetros con un sistema prácticamente idéntico, dos equipos diferentes han conseguido llegar a las últimas dos finales de la copa del mundo.
La única diferencia sustancial es que la escena amateur no para de crecer en Europa gracias a la creación de segundas divisiones, circuitos amateur y nuevas ligas para los países que aún no contaban con ellas. Ahí reside la verdadera clave del éxito y el factor diferencial del League of Legends occidental.
Gracias a la aparentemente inagotable factoría de talento europea, Rogue se ha podido permitir llevar a cabo una apuesta arriesgada, pero de relativas garantías. Firmar jugadores jóvenes les ha permitido crear un proyecto interesante y candidato a los playoffs. La media de edad del quinteto con el que “los roguetianos” formarán en 2020 es de tan solo 20,2 años. Un equipo joven que parece formado por lampiños si lo comparamos con algunas academias estadounidenses en las que han militado jugadores como Darshan, Piglet, Huhi…
La gestión de los equipos academia no parece la óptima, sin embargo, permite a los clubs mantener jugadores válidos en nómina. Formar talento tampoco parece tan sencillo en una liga con nulo interés y presión que se ha convertido en un castigo para jugadores en baja forma más que cualquier otra cosa.
Ni Norteamérica ni Europa cuentan con la centralización con de Corea del Sur ni con la gestión milimetrada del League of Legends chino, sin embargo, tienen en su haber una tradición más exitosa y extensa en lo que a deportes de equipo se refiere. Los esports pueden o no ser un deporte, pero es importante que aprendamos de este hermano mayor las estrategias que parecen funcionales para desarrollar nuevos jugadores y crear nuevas generaciones de deportistas o, en este caso, jugadores de esports.
Lo importante no es rescatar a NA y situarla como una de las regiones principales. La región va a seguir con dificultades a corto y medio plazo debido a su tendencia resultadista y la impaciencia propia de una disciplina incipiente. El sistema de franquicias venía a solucionar este problema, sin embargo, ha demostrado que por sí solo es incapaz de dar respuesta a la situación. Si solo cuidamos la parte visible de la estructura, esta terminará por desplomarse sobre los débiles eslabones inferiores.
No se trata otorgar un trato de favor a la región ni de facilitar las nacionalizaciones o los imports. Los equipos estadounidenses necesitan de jugadores autóctonos que se conviertan en las referencias para los nuevos jugadores de la región. Si la competición amateur no prospera y comienza a nutrir de jugadores nativos a los equipos profesionales, Norteamérica fracasará incluso cuando haya triunfado.
¿Habrá soluciones?
Afortunadamente, desde Riot Games son conscientes del problema y tienen previsto solucionarlo a lo largo del año 2020. Así lo confirmaba John Needham, director de esports de Riot. Sin embargo, la cultura deportiva estadounidense puede convertirse en un problema si las medidas no se adaptan a las costumbres autóctonas del continente. La base de jugadores es amplia y el potencial para crear nuevas infraestructuras es ilimitado en la tierra de las oportunidades, pero en caso de no realizar una gestión adecuada de las medidas con las que solucionen el problema, Norteamérica seguirá siendo una mala broma en lo que a League of Legends se refiere.
De momento, las métricas de espectadores respaldan al League of Legends de Norteamérica, sin embargo, habrá que ver durante cuánto tiempo está dispuesto el público a aguantar los evidentes y constantes fracasos de sus equipos. El público del continente tiene por costumbre aficionarse únicamente a los espectáculos en lo que tienen posibilidades de ser ganadores. En caso de que no se adopten medidas cuanto antes, los aficionados se verán obligados a dejar de lado su afán de victorias o, simplemente, comenzarán a consumir otros esports.
Las propuestas resolutivas todavía no han trascendido y solo queda esperar a la próxima temporada para ver si realmente podremos contar con cuatro regiones punteras en el futuro. Los retiros dorados y la conversión galopante de la LCS en un sinónimo la liga de Futbol de China, Qatar o Japón debe de evitarse a toda costa ¿Qué mérito tiene ganar al eterno rival si no merecen ni ser tenidos en cuenta como aspirantes?