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La triste y olvidada aventura de Kojima en Hollywood antes de Death Stranding

La triste y olvidada aventura de Kojima en Hollywood antes de Death Stranding
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Algunos ya habréis acabado Death Stranding, otros seguís repartiendo paquetes y varios no queréis ni oír hablar del título de Kojima Productions, pero todos querréis saber que Reedus, Del Toro, Mikkelsen y compañía no estuvieron tan lejos del creador japones mientras este trabajaba en Konami.

La triste y olvidada aventura de Kojima en Hollywood antes de Death Stranding

A día de hoy, si dibujamos mentalmente el logo de Kojima Productions, parece claro que pronto se trazará el casco del "Homo Ludens". Ese astronauta ya forma parte de la iconografía de un estudio que puede parecer tan reciente como el lanzamiento del primer trailer de Death Stranding (ese que nos descubrió "I'll keep coming") y del legendario "Hello everyone. I'm back" de Hideo, pero lo cierto es que Kojima Productions fue durante una década la fuente de la que emanaban los distintos Metal Gear.

Durante toda una década, el logo del estudio fue el mismo que el de la unidad FOX de la saga protagonizada por Solid Snake. El divorcio entre el creativo nipón y Konami es por todos conocido, pero cuando Kojima se "hizo indie" dejó atrás todo menos sus más fieles allegados y un nombre: Kojima Productions.

Y no es que fuera un estudio pequeño, ya que dos decenas de títulos figuran en su ludografía entre su creación oficial en 2005 y su desvinculación de Konami diez años después. De hecho, en 2013 se creó una división en Los Angeles que apenas duró dos años. Esta es su historia.

El emplazamiento de Kojima Prod. Los Angeles era impresionante - Millenium
El emplazamiento de Kojima Prod. Los Angeles era impresionante

Kojima y Konami se pusieron manos a la obra para edificar un nuevo estudio afiliado a Kojima Productions en un sitio especial. Playa Vista, la que fuera casa de los hangares del legendario cineasta Howard Hughes, era ahora un lugar más para la creación artística de Hideo Kojima, quien siempre dice que su cuerpo "está compuesto en un 70% por cine". Más de 2700 metros cuadrados para una sede que contaba con todas las comodidades de la empresa tecnológica moderna.

Además de esta cercanía al mundo del cine, el emplazamiento no podía ser mejor. Naughty Dog, Respawn, Infinity War o Sony Santa Mónica, por citar algunos, eran estudios de videojuegos que se podían visitar andando desde Kojima Productions. Un radio de unos pocos kilómetros reunía a la crème de la crème en cuanto a diseño occidental de videojuegos se refiere.

El primer encargo del recién creado estudio es de esos que te dan cuando empiezas en una empresa a trabajar, de los que necesitas para "coger ritmo". Su misión era crear el modo multijugador de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, para complementar la historia monojugador que Kojima y el resto de Konami estaban desarrollando desde Japón.

Pero las aspiraciones a medio-largo plazo eran claras, "ser el mejor o uno de los mejores estudios del mundo", tal y como relató su jefe Tom Sekine en la GDC 2013. Y sí, tener a Kojima supervisando el trabajo hizo que muchos desarrolladores se lanzaran a por las ofertas de trabajo. "No veo este estudio y el de japón como dos estudios distintos. Son uno solo", declaró el propio Hideo en una sesión de preguntas y respuestas transcrita por Gamasutra durante una visita al estudio.

Puerta de la oficina de Kojima en KP Los Angeles.

Pero si algo nos ha enseñado la (corta) historia del desarrollo de videojuegos es que la cultura japonesa y occidental suelen chocar incluso cuando estaban pensadas para colaborar. El ejemplo más recurrente sobre distintos los puntos de vista a ambos lados del océano es cómo Sega América y Sega Japón se enzarzaron por el diseño original de Sonic; mientras los americanos querían una versión más infantil y amigable, los nipones apostaban por una mascota más edgy para hacer frente a Mario.

A esas diferencias culturales, había que sumar el más puro perfil de ambos estudios. Mientras KP Japón contaba con muchos programadores a causa del reciente Fox Engine desarrollado en Konami, mientras que la sede angelina contaba con un mayor número de desarrolladores con menor formación en el ámbito de los motores. Y a eso, hay que sumar las evidentes dificultades comunicativas cuando hay dos idiomas tan distintos como el inglés y el japonés.

Sin embargo, los dos subestudios de Kojima Productions tenían la ventaja de que su tarea era un compartimento estanco. Esto hizo que el equipo de Playa Vista apostara por implementar ideas ambiciosas como un modo captura y un tipo de mapas similares a los que podemos encontrar en la saga Battlefield.

Pero pronto se dieron de bruces con la imposibilidad de realizar algo así tan rápido y con requisitos online impuestos desde Japón que no sentaron nada bien en la oficina occidental: ausencia de servidores dedicados, necesidad de autentificarse con el Konami ID o un netcode mejorable. Un trabajador anónimo contó a Polygon que una vez conoció esos problemas pensó que "esto nunca despegará. Nunca será un Call of Duty".

Millenium

Según ese mismo texto, las oficinas tenían espacio para cerca de 100 trabajadores. Aún con Kojima como reclamo, KP Los Angeles tenía muy complicado retener a sus empleados y superar los 50. Y una cosa que no ayudaba eran los rumores sobre las prácticas realizadas por Konami a sus empleados, algo muy opaco pero que el propio Hideo sufrió en sus carnes.

En una entrevista a la difunta Glixel, Geoff Keighley comentó que Hideo Kojima terminó el desarrollo de Metal Gear Solid V "encerrado en una sala de un piso distinto a su equipo y sin poder hablar directamente con ellos". Los tira y afloja entre el creativo y la compañía también ocuparon tinta en Nikkei, donde se hablaba de un trato vejatorio a los empleados hasta el punto de obligarlos a ejercer en el equipo de limpieza y alejándolos del trabajo con el juego.

Sin embargo, los trabajadores consultados por Polygon dicen que en Los Angeles nada de esto les suena y que incluso estos rumores acabaron siendo objeto de bromas internas en el estudio. Lo que no era una broma fue cómo la reputación de la empresa hacía que fuera casi imposible encontrar personal que contratar. Y mucho menos a partir de octubre de 2015, momento en el que Kojima abandona la empresa.

Metal Gear Online no acabó de convencer. - Millenium
Metal Gear Online no acabó de convencer.

Los rescoldos del estudio que quedaron tras la desbandada general de desarrolladores a otros estudios cercanos mantuvieron la esperanza mediante la creación de numerosos prototipos. Como también se detalla en ese texto de Polygon, el equipo se dedicó a realizar un puñado de conceptos para que Sekine se los llevara a los ejecutivos nipones y estos dieran el visto bueno a uno de ellos. Un sí que implicaba la supervivencia del estudio angelino de Konami.

Y aquí encontramos una macedonia de ideas propias de alguien desesperado. Desde nuevas entregas para sus franquicias como Silent Hill, Contra o Bomberman, a una precuela de Metal Gear sobre la infancia de Solid Snake con mecánicas de parkour. Aunque lo más llamativo es un MOBA con todos los personajes de la saga Metal Gear que se jugaría en la propia cabeza de Psycho Mantis.

Pero al estudio la cuerda sólo le duró hasta principios de noviembre, momento en el que se oficializó el cierre por parte de Konami de uno de los estudios más efímeros de la historia del videojuego. Dos años de vida y un modo online olvidado como único registro de Kojima Productions Los Angeles.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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