Call of Duty: Modern Warfare, a pesar de lucir una nueva y renovada potencia gráfica y disponer de un modo campaña como los que la franquicia solía ofrecer en sus inicios: intensa y bien hilada, no ha empezado con muy buen pie su multijugador. La comunidad no es que esté especialmente descontenta con la entrega, pero hay graves errores en el videojuego que pueden hacer que no esté a la altura de otros multijugadores de su misma saga.
Call of Duty: Modern Warfare tiene más problemas de lo que cabría esperar en un multijugador de su talla. Infinity Ward ha diseñado un sistema de juego que favorece a los jugadores que son más defensivos que ofensivos. En otras palabras, que aquellos que disfruten campeando zonas se lo van a pasar en grande, puesto que el propio videojuego invita a ello por varias razones.
El sonido es el principal problema del asunto. Aunque estemos, se supone, en medio de un campo de batalla realista -una obsesión que ha perseguido a Infinity Ward hasta la saciedad en esta entrega- los pasos de los jugadores, tanto aliados como enemigos, se escucha demasiado alto. Tanto, que hasta podríamos descifrar sin necesidad de UAV por dónde nos están viniendo los enemigos. Lo que, por ende, obliga a los jugadores a jugar con pies de plomo. Las partidas son más estáticas, sobre todo en modos como Duelo por equipos, Buscar y Destruir o Ataque Cibernético, porque los pasos se escuchan demasiado, e incluso llega a molestar estar oyendo constantemente a los enemigos moverse por el mapa.
Si uno quiere optar por rushear la base enemiga y dar vueltas por el mapa en busca de rivales con el clásico espíritu arcade que ha caracterizado a la franquicia de Call of Duty todos estos años, aquí no va a ser posible. Porque los rivales son conscientes que lo único que deben hacer es esperarnos en una esquina y dejar que los cascos hagan magia para detectar por dónde nos aproximamos.
Y claro, inevitablemente eso nos lleva a otro gran problema: las Claymore. Imposibles de esquivar y letales en todas las ocasiones. Si vemos ese tipo de mina en el suelo justo cuando entramos en una sala, para buscar a esos rivales que no es que se muevan demasiado, es muy probable de que no tengamos tiempo ni de reaccionar. De hecho, las primeras veces puede sorprendernos, puesto que la baja es tan rápida que no sabemos ni lo que ha explotado. Y si ya nos equipamos ese objeto letal con las ventajas de Reabastecimiento y Metralla, cabe la posibilidad de sacarse rachas de bajas únicamente con las Claymore.
Además, la recuperación de salud tampoco es un elemento que ayude demasiado. En la beta de Modern Warfare ya se notaba que la velocidad a la que se podía matar era bastante alta. El llamado "time to kill" recordaba a entregas como Call of Duty: Ghost, en el que se moría excesivamente rápido en sus inicios. Y ahora, con el juego completo, sigue dando la sensación de que se muere de menos balas que en otras entregas. Sumándole a ello que, si recibimos impactos, la salud no se recupera con la misma velocidad. Incluso tenemos la posibilidad de recuperar toda la salud un plumazo con una jeringa que imita la curación de Call of Duty: Black Ops 4. Un elemento que indica que Infinity Ward es consciente de que esa regeneración de vida es lenta, con esa cámara en blanco y negro que parece que no se vaya a marchar nunca.
El UAV, aunque se corrigió y se añadió a la pantalla tras las quejas de muchos usuarios en la beta, no tiene las mismas funcionalidades de siempre. Ahora mismo está constantemente activo en nuestra esquina superior izquierda, como de costumbre, pero no muestra si los enemigos abren fuego sin silenciador si no disponemos de una racha de bajas que lance un Radar Personal, un UAV o un UAV Avanzado. Lo que le quita el sentido a llevar o no llevar silenciador más allá de querer evitar que los rivales escuchen por dónde silban nuestras balas.
La racha del UAV sigue siendo la que más marca la diferencia de la partida. Ya lo vimos en la beta, y así ha sido en la versión final del videojuego. Todos los jugadores van equipados con esa racha, lógicamente, para poder echar un vistazo al mapa en su totalidad y tener a los enemigos controlados. Pero es entonces cuando, para contrarrestarlo, todos nos ponemos la ventaja de Fantasma. Y todo se queda exactamente igual.
Pero aunque llevemos equipado Fantasma y nos movamos con cuidado, el avatar que controlamos puede delatarnos sin que nosotros podamos hace nada. Delatarnos, o bien ayudarnos. Los avatares ahora indican dónde están los enemigos con frases como: "¡Enemigos en la zona!", "Un enemigo entre los autobuses", "Está en el edificio amarillo". Los avatares no es que den pistas imprecisas, es que dan callouts para que nosotros apuntemos hacia esa dirección.
Y no solamente lo escuchamos nosotros, sino que los que están a nuestro alrededor también puede oír lo que el personaje ha dicho. Por lo que nos quedamos un poco vendidos si el avatar habla, tenemos a un enemigo cerca, y nosotros no lo habíamos visto. O si, por el contrario, el rival no nos había visto y su avatar le ha dado el chivatazo, y nos caza.
Silencio Mortal tampoco es una opción viable para evitar se escuchado, puesto que no silencia del todo los pasos, solamente los disimula y aumenta la velocidad a la que nos movemos ligeramente. Infinity Ward corrigió con su último parche la Mejora de Campo, pero tampoco parece que haya demasiada diferencia.
Los mapas tampoco es que sean demasiado convincentes. Sobre todo porque tienen demasiados pasillos llenos de plataformas superiores que son galerías de tiro para los jugadores que estén bien posicionados un piso por encima de nosotros. Los escenarios están distribuidos por bloques en lo que ganan los jugadores que obtienen las mejores posiciones.
En entregas pasadas, era más importante el challenge -el cara a cara- y el tiempo de reacción de cada jugador para afrontar las situaciones, sin embargo, ahora eso ya no es así, puesto que si los rivales tienen posiciones seguras, alejadas de nosotros, no vamos a tener demasiadas opciones para eliminarlos. Parece mentira, pero el modo Guerra Terrestre, a pesar de tener mucho jugadores, vehículos y parecer un caos, es precisamente donde menos se posicionan los jugadores y más van a los objetivos o a buscar pelea.
Piccadilly es el ejemplo más claro: solamente hay una plaza central abierta en medio del mapa. El resto, son edificios repletos de habitaciones y pasillos oscuros y largos donde, probablemente, nos esté esperando algún enemigo.
Esto solamente hace referencia a los primeros días del multijugador de Call of Duty: Modern Warfare, todavía le queda mucho recorrido por vivir al videojuego y todavía falta ver cómo se adapta al formato competitivo, que es donde Call of Duty más brilla. Esperemos que lleguen futuras actualizaciones para corregir algunos errores de sonido y el balance de algunas armas y objetos letales.