League of Legends ha sufrido grandes cambios con la introducción del Parche 12.22. La Pretemporada 2023 ha llegado al juego para quedarse, y uno de sus efectos más curiosos ha sido el aumento en popularidad de los personajes basados en resistencias. Tanto en el carril superior como en la jungla, se seleccionan tanques de forma mucho más habitual. Incluso quienes nunca se habían dejado seducir por este tipo de héroes han encontrado cierto atractivo en ellos tras los últimos ajustes o, como mínimo, quisieron probar las novedades en el mismo momento que se introdujeron en el videojuego.
Un objeto que engaña a los jugadores de League of Legends
Riot Games ha sabido llamar la atención de la comunidad con los nuevos ítems. Especialmente con el Corazón de Acero. Este objeto nos vende la fantasía de convertirnos en personajes superpoderosos capaces de acumular cantidades superiores a los 6.000 puntos de salud en los minutos finales de la partida. El problema es que se trata de un ítem trampa. Aunque funciona muy bien en algunos personajes, está generando muchos errores a la hora de elegir los siguientes objetos de nuestros campeones. Una situación que está motivada por sus estadísticas descompensadas y por el funcionamiento del daño en League of Legends.
Atendiendo a los datos sobre tasas de victorias de los objetos de League of Legends, podemos comprobar que el Corazón de Acero es el segundo ítem con la cifra de triunfos más baja en términos porcentuales. Solo la Vara de las Edades, que parece necesitar mucho trabajo por parte de Riot Games, ofrece un rendimiento inferior. Estas cifras no son definitivas ya que sabemos que el rendimiento de los ítems no se puede analizar solo desde un punto de vista estadístico, ya que pueden dar lugar a comparaciones engañosas. En general los objetos que más pronto se compran tienen una peor tasa de éxito, ya que se consiguen cuando la partida está menos decantada.
Un problema que va más allá de las matemáticas
El verdadero problema de este ítem y sus estadísticas, es que generan una descompensación en los campeones. Los puntos de salud son la estadística defensiva más endeble de League of Legends en lo referido salvo que nos enfrentemos a campeones con una gran cantidad de daño verdadero (no aplica si este personaje es Vayne). Estos se debe a varios factores, pero hay dos muy importantes que también son fáciles de entender.
- League of Legends cuenta con una gran cantidad de mecánicas que dañan a los campeones en función a su vida máxima. Hay ejemplos en objetos muy utilizados (Hoja del Rey, Desgarrador Divino, Abrazo Demoniaco, Liandry…) y también en personajes (Kog’Maw, Vayne, Lillia, Sett…). La Armadura y Resistencia Mágica son la única forma de hacerle ‘counter’ a este daño.
- Las curaciones rara vez escalan en función a la vida máxima del personaje que la recibe. Aumentar nuestra Armadura y la Resistencia Mágica hace que cada punto de salud sea más efectivo, de modo que repercute positivamente en el partido que le podemos sacar a esta mecánica.
Por supuesto, en el videojuego también existen mecánicas que pueden atacar a la Armadura y Resistencia Mágica de los campeones o reducirla de forma considerable. Sin embargo, son mucho menos habituales y populares. La Hoja del Rey Arruinado es el objeto más utilizado de todo League of Legends, mientras que la Cuchilla Negra solo aparece en el 4% de las partidas. Adicionalmente, la reducción de resistencias no suele funcionar de forma porcentual, si no en una cantidad fija. Esto quiere decir que comprar más cantidad es la respuesta adecuada para hacerle counter a esta mecánica.
¿Cómo funciona el daño en League of Legends?
Todo lo que hemos dicho hasta ahora, no implica que los puntos de salud sean una estadística que ignorar en nuestras próximas partidas, si no que debemos mantenernos en unos márgenes de equilibrio muy difíciles de conseguir cuando apostamos por determinados ítems. Desde un punto de vista matemático, la cantidad perfecta de Armadura y Resistencia Mágica (sumadas) que debemos comprar en una partida es aquella que equivalga al 15% de la vida máxima de nuestro campeón. Estos puntos de resistencia deben repartirse, además, de la forma más similar posible a la distribución de daño del equipo enemigo.
Para llegar a esta respuesta hemos tenido en cuenta el funcionamiento del daño en League of Legends. Cada punto adicional de Armadura o Resistencia Mágica siempre hace que nuestra salud sea un 1% más efectiva contra ese tipo de daño. Sin embargo un 1% sobre 1.000 puntos de salud equivale a 10; mientras que un 1% sobre 4.000 puntos de salud equivale a 40. Esto es lo que genera la necesidad de llevar a cabo un equilibrio. En un escenario en el que no existiesen más mecánicas el equilibrio perfecto sería 10 puntos de armadura por cada 100 de vida (10%), pero teniendo en cuenta la existencia de los ítems y campeones que golpean en función al HP máximo rival nos decantamos por un valor más cercano al 15% que compense estas situaciones.
- Nota: Se compara el Corazón de Acero sin cargas frente a un Jak'Sho con la pasiva activa. En cualquier caso, el desequilibrio solo sería mayor cuantas más cargas consiguieramos con el Corazón de Acero.