Hace unas semanas pude estar presente en una pequeña charla sobre Pentiment. La propuesta (ponernos en la piel de un artista del siglo XVI y jugar una aventura narrativa) me resultó extraña, pero Obsidian estaba detrás. Tenía que saber qué ideas habían volcado ahí gente que habría participado en juegos tan increíbles como Fallout New Vegas o Pillars of Eternity.
En esa charla, pude conocer a Josh Sawyer, director del juego. Además de trabajar en videojuegos, posee estudios en historia y es especialmente aficionado a la historia medieval europea. Ese cóctel de trabajo y pasión, fue el detonante de que le propusiera a su estudio y a Microsoft tras la adquisición por parte de los de Phil Spencer, un juego como Pentiment.
Pude comprender mucho, pero quería sumergirme de verdad en la propuesta, y ver hasta qué punto se trata de un juego que usa la historia como vehículo y no como entorno decorativo. Por ello, he estado jugando a Pentiment durante estos días con Lara Ben-Ameur, que además de ser mi pareja, es historiadora del arte. Ella es quien hizo la prueba del algodón al juego... Y he de decir que salió muy bien parado.
Un trabajo muy documentado
Lo más evidente y de lo primero de lo que hablamos Lara y yo tras iniciar Pentiment, es lo primero que salta a la vista. El estilo gráfico del juego, o más bien el estético, es el del alto medieval centroeuropeo. Lara me cuenta que era lo propio de los códices religiosos, manuscritos en los que las ilustraciones tenían un peso muy importante. Al renunciar a la perspectiva, se aumenta la sensación de superposición, casi como esos álbumes de pegatinas que todos coleccionábamos de niños.
Y lo segundo que comentamos es como esto se refleja en la jugabilidad. Lo que estamos jugando es una ilustración... Me explico: en cualquier momento podemos usar el botón vista (en Xbox) y levantar la vista de forma literal del libro. De esta forma, veremos que la pantalla de juego es una ilustración móvil, casi al estilo del periódico en Harry Potter.
Más interesante aún es la función de descubrimiento que permite. Cada vez que se nombra un personaje real, es subrayado y posee otro color en los diálogos. Si usas el botón vista, las ilustraciones adicionales a la pantalla de juego son substituidas con una pequeña descripción. De esta forma, pude recordar quién era Tomás de Aquino, o Cicerón.
Lara rápidamente me habló de lo visual que es este recurso: "Permite orientarte de forma rápida y conseguir información básica para que el juego no se te haga bola". Apenas son una o dos frases cortas, pero te sirven para entender porqué tal o cual cita la dijo tal o cual filósofo. En general, te serán útiles para seguir el ritmo del diálogo.
Otra cosa que aprendimos, y esta vez en plural, fue la existencia de San Grobiano. Lo que empezó como una sátira en textos germánicos, al tratarse del "santo" de la gente vulgar, acaba por ser parte de una mecánica del juego. Andreas Maller, el protagonista, tiene diálogos internos con ciertos personajes y este es uno de ellos.
Tanto yo como Lara nos pusimos a leer más sobre este simpático y malhablado bufón, descubriendo un poco más sobre la tradición germánica asociada a él. Este es un simple ejemplo para que os deis cuenta de hasta qué punto la historia de Centroeuropa impregna Pentiment.
Monasterios crepusculares
Andreas es artista, y trabaja en un monasterio. Durante la Edad Media, los monasterios disponían de Scriptorium, lugares en los que monjes y artistas, trabajaban copiando libros; de hecho, este era el procedimiento habitual previo a la invención de la imprenta. Este juego tiene algo de crepuscular, ya que nos presenta a un artista que trabaja en algo que está destinado a morir a no demasiado tardar.
El protagonista compagina estas tareas para ganarse la vida con su obra maestra. Esta gran ilustración se nos menciona mucho durante las primeras escenas del juego, y no tarda demasiado en mostrarse. Se trata de una representación del mes de noviembre. Y aquí es donde Lara encuentra un tema apasionante de conversación con el que nos detenemos no poco tiempo.
Resulta que uno de los monjes le cuenta a Andreas que la composición es preciosa, y que promete ser una gran obra. Sin embargo, le pregunta lo que supuestamente representa. Andreas menciona que es una escena tradicional del mes de noviembre, en la que los campesinos pueden ir a las tierras de los nobles o monasterios a dar de comer a sus cerdos bellotas silvestres, algo clave antes de la inminente matanza.
Sin embargo, el monje le recuerda que eso no es veraz. Desde hace ya bastante, el monasterio no deja a los campesinos llevar a sus cerdos a comer bellotas; una práctica cada vez más extendida. "¿Tiene sentido entonces que su obra maestra muestre algo que no es real?", es la pregunta que pone sobre la mesa ese personaje, y que interpela a Andreas. Pero también es una pregunta para nosotros, personas del siglo XXI, sobre si tiene sentido el arte más allá de como herramienta histórica.
Pentiment es la respuesta a sus propias preguntas
En ese momento, Lara se señala uno de sus tatuajes. Se trata de una cita en latín, "Ars gratia artis", que significa "arte por la gracia del arte". Es decir, Lara considera que el arte no tiene porqué tener más aspiración que la de ser creado; porque en realidad no hay propósito más elevado y loable que crear algo nuevo que sirva como método de expresión.
Pentiment no está tan lejos de Red Dead Redemption 2, donde un personaje ha de convivir con un momento histórico en el que una invención crea un nuevo orden en su estilo de vida. La imprenta para Andreas Maller es similar al ferrocarril para Arthur Morgan. El artista, que trabaja más bien como artesano al crear obras como libros de horas para ricos mecenas, se hace preguntas como las del protagonista de Pentiment. Toca dejar la artesanía y dedicarse al arte.
La nueva obra de Obsidian es, a su vez, la respuesta a estas preguntas que plantea. ¿Existiría el juego sin un "rico mecenas" que quiera una obra distinta con la que adornar su salón?, ya sin metáforas: ¿Existiría Pentiment sin Microsoft queriendo llenar su Game Pass de juegos distintos?. Lo cierto es que la respuesta es obvia y ha de ser sí. Pero de la igual forma, y en unas mayúsculas bien grandes si me lo permitís, esa es la respuesta a una pregunta mucha más interesante: ¿Merece la pena que exista Pentiment?.