Como adolescente que se obsesionó con El Código Da Vinci, La Cena Secreta y el resto de historias sobre los mensajes ocultos en cuadros históricos del arte, sabía que los pintores a veces se arrepentían del dibujo inicial, alterándolo cuando la pintura tocaba el lienzo. Sin embargo, nunca hasta la presentación del nuevo videojuego de Obsidian había conocido el término correcto para esto.
Pentimento es una palabra italiana que designa precisamente este hecho, y que también es la idea con la que nace, como su propio nombre indica, Pentiment. Obsidian es conocido por su trabajo en el mundo del RPG occidental, con Pilars of the Eternity o Fallout New Vegas como hitos, pero en esta ocasión han querido hacer una cosa distinta. Algo tan llamativo como extraño para quienes conocemos sus trabajos previos.
En MGG España hemos podido participar en una charla con Josh Sawyer y Hannah Kenedy, Director del juego y responsable de arte del juego, respectivamente. De forma previa a Gamescom, donde se presentará el título al público de forma previa a su lanzamiento a finales de año, hemos podido conocer más sobre Pentiment.
Perfecto para el Game Pass
Pero, ¿qué es Pentiment? Pues un juego con estética inspirada en la iluminación medieval, el cual nos invita a resolver una serie de crímenes a lo largo de más de dos décadas, y todo esto dentro de una comunidad de la Alta Baviera centroeuropea. Tomaremos el rol de un artista, al que podremos moldear un poco con unas trazas RPG, que tendrá un papel importante dentro de esta aventura conversacional con mecánicas adicionales como los puzles.
Según nos cuentan los responsables, Pentiment nació del amor por la historia en el seno de Obsidian. Sin ir más lejos, su director tiene estudios en este campo. Sawyer nos cuenta que tras la adquisición de la empresa por parte de Microsoft, pensó que esta era una buena idea para el Game Pass. Le idea cuajó, hasta el punto de que nos dice que en Microsoft les encantó y que han sido un gran apoyo para sacar el proyecto adelante.
Durante la charla, quedaron expuestos varios puntos muy importantes para el pequeño equipo de desarrollo (entre 10 y 13 trabajadores). El primero es que querían que fuera un título muy simple a nivel jugable, y que no tuviera una barrera mecánica. De esta forma, se podría adaptar a la filosofía de Game Pass, especialmente tras la llegada de las plataformas en la nube. Siguiendo esta línea, también se detuvieron a hablar de las muchas opciones de accesibilidad para que nadie se quede fuera.
Ese punto, el de la accesibilidad, se refleja en más cosas que en cambiar las fuentes de las letras para que sean más legibles. Pentiment tiene integrado un sistema de glosario, tan habitual en juegos con un componente histórico. El giro aquí es que durante las conversaciones, tendremos hipervínculos que al pinchar en ellos nos hablarán sobre ciudades, personajes o conceptos importantes.
La forma de integrarlo además, es que "levantaremos" la vista del libro donde se desarrolla la acción, para conocer dichos detalles adicionales sobre el resto de la página. Inteligentísimo.
Pentiment parece encajar en ese tópico "no es para todo el mundo". El problema es que dicho tópico quizás debería ser desterrado de una vez para todas. Obsidian se ha esforzado en añadir accesibilidad, en muchas formas, para que nadie se quede fuera... Y una buena historia, como la que prometen, debería entretener a todo el mundo. Yo le daré una oportunidad, porque es lo suficientemente distinto a lo esperado por parte del estudio, que me genera un magnetismo muy intenso.