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5 juegos que me flipan, pero tienen un mundo abierto innecesario y me sacaron de mis casillas

5 juegos que me flipan, pero tienen un mundo abierto innecesario y me sacaron de mis casillas
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Los desarrolladores de videojuegos son un poco "subecarros" y cuando un género triunfa, se las ingenian para meterlos en obras que no lo necesitan. Y a veces, eso es un poco "fail".

5 juegos que me flipan, pero tienen un mundo abierto innecesario y me sacaron de mis casillas

Los videojuegos suelen medirse por tendencias y, en ocasiones, es peligroso que un género en concreto se ponga de moda. Los desarrolladores suelen fijarse en eso y muchas veces añaden con calzador el concepto del que todo el mundo habla, incluso aunque el juego o la saga en sí nunca haya predicado con esa metodología.

Eso ha pasado con los juegos de mundo abierto. El éxito de franquicias como GTA ha auspiciado a que se tome la libertad como necesaria para que un juego tenga éxito. Pero hay obras a las que le sienta mejor un desarrollo lineal que el poder perdernos por los escenarios de manera forzada. Y es de eso de lo que quiero hablaros.

A continuación voy a poneros una serie de juegos que me han gustado mucho (bueno, algunos más que otros), pero todos tienen un denominador común: su desarrollo -o gran parte- está liderado por un mundo abierto que no necesitaban, ya que generalmente son sagas que se hicieron grandes mediante otras fórmulas. Es cierto que hay veces que toca eso de "renovarse o morir", como han podido hacer con más o menos acierto licencias como Assassin's Creed o los Batman Arkham, pero no siempre encajan las piezas.

En mi opinión, los títulos de los que os voy a hablar ahora incluyen un mundo abierto que no necesitaban; aunque eso no es óbice para que me parezcan juegazos.

The Evil Within 2

Shinji Mikami es uno de los maestros del género del terror y, con las cenizas de Resident Evil 4, con el que maravilló a medio mundo, construyó The Evil Within. Un juego de terror bastante lineal y sangriento, en el que no había lugar para tomar un respiro. Su secuela es fantástica, pero añadió la posibilidad de realizar tareas secundarias moviéndonos por una pequeña ciudad llamada Union, por la que teníamos que movernos también para continuar la historia. Se premiaba la exploración, pero no es un título en el que nos sobren las balas precisamente, y no es que aporte demasiado salvo que seáis completistas acérrimos.

Mirror's Edge Catalyst

Mirror's Edge es la mejor representación del parkour si no contamos aquel mítico episodio de The Office. Pero EA es mucho de probar cosas solo por subirse a carros, y la secuela de las aventuras de Faith fueron un piñazo en los morros. Los fans llevaban tiempo pidiendo una continuación, pero la editora pensó que era buena idea hacer un mundo abierto, y básicamente se cargaron la esencia del juego. El resultado fue anodino y no encandiló a prácticamente nadie. Pasamos de uno de los títulos más originales de los últimos años, a algo tan genérico como aburrido. Por eso, no siempre es una buena idea salirse de lo lineal.

Metal Gear Solid V

De MGSV se puede debatir por mil motivos; el principal es que es una obra inacabada debido a las disputas entre Konami e Hideo Kojima. Este binomio quiso darle un aire distinto a la infiltración haciendo un mundo abierto que, si bien no funcionaba del todo mal, palidecía por lo repetitivas que eran sus misiones secundarias. Y es una pena, ya que el gameplay de la obra tenía todos los ingredientes para ofrecer una acción táctica en entornos amplios que funcionara muy bien. Lo hacía, pero no supieron darle continuidad. Probablemente, por todos los problemas que rodearon a este desarrollo y que terminarán dando para un documental de Netflix.

Gears 5

Adoro la saga Gears of War. Es una de las que mejores ratos me ha dado tanto en sus campañas, completadas en cooperativo en modo Locura, como con su multijugador. Gears 5, su última entrega, se suma al carro de un desarrollo abierto en ciertos momentos, cabalgando con una especie de trineo por escenarios dinámicos, pero que enfriaban demasiado mi Lancer y su recarga activa. Quizás sea culpa mía por buscar una intensidad incesante en esta saga, pero este concepto me resultó un poco innecesario, ya que el juego brillaba en su máximo esplendor cuando tocaba la lluvia de plomo, ya sea contra los Locust o el Enjambre.

Rise of the Tomb Raider

Aunque considero que el caos en este aspecto llegó con Shadow of the Tomb Raider, el cambio llegó con Rise, el segundo de la trilogía del necesario reinicio de las aventuras de Lara Croft. No es ningún desastre en absoluto, pero lo cierto es que tras ver lo redondo que era el primer juego, se me torció un poco el morro al ver cómo se volvían a añadir las clásicas opciones de mundo abierto. Es verdad que en este caso no estorban tanto como en otros de los mencionados, pero llegan a saturar considerablemente, especialmente cuando son bastante simplotas y solamente están ahí para aumentar el contador de horas del juego, sin aportar nada.

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José L. Ortega
José L. Ortega  - Editor

La mitad de lo que conocemos es mentira; la otra mitad, una mentira bien construida.

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