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Entrevista a Anthony Reynolds, escritor de Ruination: "Los campeones de LoL son muy profundos"

Entrevista a Anthony Reynolds, escritor de Ruination: "Los campeones de LoL son muy profundos"
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Uno de los responsables de la narrativa en Riot Games ha charlado con MGG España sobre el reciente lanzamiento de Ruination, la primera novela del mundo de League of Legends. Personajes, historia y decisiones complicadas, todo está presente en esta entrevista.

Entrevista a Anthony Reynolds, escritor de Ruination: 'Los campeones de LoL son muy profundos'

Riot Games ha pasado de ser conocidos únicamente por desarrollar el MOBA League of Legends, a lanzar al mercado un puñado de juegos adicionales como Valorant, Teamfight Tactics o Legends of Runeterra, por no hablar de la iniciativa Riot Forge para títulos independientes. Aunque quizás la verdadera revolución no es que la desarrolladora californiana pase de ser un estudio de un único videojuego, si no de una desarrolladora de videojuegos, a una empresa de entretenimiento.

El punto clave aquí es el éxito de Arcane, pero Riot lleva mucho tiempo trabajando en este área. Desde los históricos Diarios de la Justicia del arranque de League of Legends, a las muchas historias cortas que se han ido publicando en la web de Universo, el lore se ha demostrado clave a la hora de permitir nuevas oportunidades en el mundo del entretenimiento. Y hace escasas semanas salió a la venta Ruination, la primera novela de Riot Games sobre Runaterra.

Hemos podido hablar con Anthony Reynolds, escritor de la novela y uno de los rostros más veteranos de Riot Games en lo que a narrativa se refiere. Son más de ocho años en los que ha redactado biografías de personajes como Graves, Lulu o Nasus, y en los que ha escrito Garen: Primer Escudo, la anterior historia corta de League of Legends. Y hoy, responde a MGG España.

El equilibrio entre historia y ser reconocible

Las herramientas narrativas que tiene League of Legends son mínimas. De hecho, la mayoría de los personajes tienen un enfoque muy estereotipado a causa de eso eso. ¿Cómo se deconstruye esto para hacer personajes creíbles, con características humanas? Con Kalista "sólo" conocemos conocemos sus lazos familiares con Viego y la traición que sufrió... ¿Cómo le das más capas que, al mismo tiempo, no contradigan las líneas maestras de heroicidad y experiencia de batalla que tiene?

En realidad, los campeones creados para League of Legends siempre tienen mucha profundidad, aunque no es un medio que favorezca el desarrollo profundo de los personajes. Tuve la suerte de trabajar como guionista de Kalista en el equipo de campeones de en LoL cuando me uní a Riot en 2014, así que ya tenía una idea importante de cómo es Kalista como personaje.

En una gran IP compartida como la nuestra, hay que encontrar un equilibrio para desarrollar un personaje y en su historia, y al mismo tiempo asegurarse de que es reconocible como campeón, sin contradecir nada en otros lugares, pero también sin cambiar tanto un personaje que cause problemas a otros equipos que también lo vayan a utilizar. En cierto sentido, esto se hizo un poco más fácil con Ruination, ya que se establece cerca de 1.000 años en el "pasado", por lo que es apropiado que sean un poco diferentes.

También fue la primera vez que que hemos visto a muchos de los personajes como humanos normales, antes de que se convirtieran en espíritus. Pero en general, si se aborda la escritura de los personajes con respeto y con un sentido de responsabilidad hacia el personaje, los jugadores y otros equipos, entonces vas en la dirección correcta.

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Cada formato tiene sus particularidades

Además de la longitud, ¿cuáles son las diferencias entre Ruination y Garen: Primer Escudo? ¿Fue más fácil escribir el libro de Garen o, mejor dicho, tuviste más libertad? Lo digo porque tenemos juegos, historias cortas y experiencias narrativas basadas en la Ruina, y mucho menos sobre la situación actual de Demacia.

Sí y no. Obviamente había más productos en el mismo espacio que Ruination, incluyendo el desarrollo de Viego en LoL y el juego Ruined King, pero todos ellos quedaron claros desde el principio, por lo que, aunque era necesario una buena comunicación y colaboración entre los equipos, eso se hizo pronto, más o menos al mismo tiempo que yo redactaba mi primer esquema. Además, el libro está ambientado en el pasado y ningún otro producto estaba ambientado en esa época, lo que me dio más margen de maniobra.

En realidad, el primer borrador de Garen se escribió bastante antes de que saliera a la luz. Antes de saber exactamente cómo iba a salir, el cómic de Lux estaba escrito y publicado. Las cosas que sucedieron en esa historia obligaron a que el segundo borrador de "Primer Escudo" necesitase un poco de reescritura para reflejar la perspectiva de Garen tras el final del cómic. Creo que funcionó bien y mejoró la novela, pero supuso un trabajo extra.

En general, hay diferentes desafíos al escribir piezas más cortas en comparación con las novelas más largas. No estoy seguro de que una sea necesariamente más fácil que la otra. Con una novela, tienes más espacio para jugar, mientras que en algo como una novela corta, hay que estar más concentrado. Dicho esto, había MUCHA historia que contar en la Ruina, así que tuve que ser bastante despiadado recortando para mantenerlo ajustado.

Personajes que tienen que tomar decisiones

Creo que Ruination funciona como fuente de información de por qué algunos personajes son o actúan como lo hacen. Sabíamos lo que iba a pasar en esta historia, pero había algunos espacios en blanco en cuanto a sus motivaciones. El mejor ejemplo es Thresh, de quien a través de este libro aprendemos mucho sobre lo maltratado que estaba. ¿Es esta una interpretación correcta?

Es bastante cierto. Uno de los objetivos que tenía en mente al escribir el libro giraba en torno a cómo hacer que la lectura de un libro merezca el tiempo de un lector cuando éste puede conocer ya el final. Una gran parte de este trabajo fue explorar lo que realmente sucedió, cuáles eran las motivaciones de los diferentes personajes, cómo eran algunos de ellos en vida, etc. También traté de introducir algunas cosas que los fans de la historia más profunda verían como novedades interesantes e inesperadas.

El otro tema que aparece recurrentemente en el libro es lo que cada personaje hace tras las cosas terribles por las que pasan. Es decir, podemos ver a Kalista siendo leal al reino, o a Viego enfurecido y sin ganas de seguir adelante. Da la sensación de que cada personaje de tu novela tiene este punto de inflexión en su propia historia. El conflicto da forma a los personajes, ¿verdad?

Sí, el final catastrófico es consecuencia de muchas decisiones tomadas por los personajes, muchas de ellas bajo estrés. Eso es siempre una cosa interesante para explorar, creo que incluso la persona más racional puede tomar decisiones inesperadas en el calor del momento. Muchos de los personajes del libro tiene esos momentos en los que se abren dos caminos se abren ante ellos... Quizás en retrospectiva, algunos de ellos podrían haber elegido un camino diferente. (Pero no Erlok Grael... Creo que él, de entre todos los personajes, estaría bastante satisfecho de cómo le fueron las cosas).

Es un trabajo en equipo

Llevas varios años encargándote de los asuntos narrativos de League of Legends. ¿Cómo es trabajar en algo en lo que has tenido tanta influencia pero que al mismo tiempo es un esfuerzo de colaboración de tanta gente que trabaja o ha trabajado en Riot?

Oh, he trabajado en el trasfondo, las historias y la construcción del mundo en el universo de la Liga durante más de ocho años, pero no estoy a cargo de la narrativa en su conjunto. Hay mucha gente que contribuye y ayuda a dar forma a la narrativa de esta IP en constante crecimiento. Pero para responder a tu pregunta, es un privilegio poder trabajar con personajes y un mundo que es querido por tanta gente, y también es un privilegio poder colaborar con todos los maravillosos escritores, editores, artistas, productores, etc. de Riot para para seguir dando vida a este mundo. Tengo mucha suerte de poder trabajar con tantas personas con un talento increíble que me inspiran cada día.

Una de las primeras páginas de Ruination es un mapa de Runaterra. En él, podemos ver un nuevo continente por primera vez. Esto puede ser una revelación para los fans de LoL de toda la vida, pero en el libro dejas claro que el continente de Viego tiene conocimiento de Shurima, Ionia o incluso Demacia; y que esta tierra tiene vínculos muy fuertes dentro del lore de Runaterra. En otras palabras, ¿qué pasó con la tierra de Viego durante la Ruina hasta nuestros días?

Bueno, es un territorio en gran medida inexplorado que otro equipo/proyecto/historia explorará sin duda en algún momento. El otrora gran reino de Camavor ya no existe, pero hay otras culturas que se impusieron y florecieron tras su caída. Nilah procede de una cultura de allí, por ejemplo.

Hay algunos huevos de pascua para los fans de League of Legends en Ruination. ¿Los pusiste durante el primer borrador, o se hizo durante las etapas finales de la escritura?

La mayoría de ellos estaban en el primer borrador. Algunos se añadieron más tarde, pero la mayoría estaban ahí bastante pronto.

Ilustración de portada de Valentina Remenar.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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