Los jugadores de League of Legends tenemos la suerte de contar con una de las desarrolladoras más transparentes de la industria. Riot Games suele explicar los cambios que realiza a todos los niveles e incluso cuando no quiere hacer comentarios al respecto, como pasó con el sistema de recompensas en partida, nos da motivos para justificar la falta de información. Sin embargo, ni siquiera esta circunstancia evita que se formen mitos entre los jugadores que habitualmente son difundidos por quienes tienen el conocimiento suficiente. Algo que ocurre de forma particularmente habitual en partidas clasificatorias.
El sistema más simple de todo League of Legends
Con respecto a las rankeds, hay dos mitos muy extendidos en League of Legends y están bastante relacionados. Por un lado está la “Smurf Queue”, que sería una cola de emparejamiento especial en las partidas clasificatorias que tiende a enfrentar entre sí a los jugadores que utilizan cuentas secundarias. Por el otro y con una connotación todavía más conspiranoica nos encontramos la “Losing Queue”. Esta cola sería la peor de todas las opciones de cara a jugar una partida clasificatoria, ya sería una herramienta que Riot Games utilizaría para hacernos perder partidas dándonos un equipo que objetivamente tiene unas posibilidades de ganar muy inferiores a las del rival.
Por primera vez, algunos empleados de Riot Games han salido a confirmar lo que para muchos parecía evidente. Uno de los dos sistemas no existe y el otro ha sido malinterpretado. Crear algo que se ajustase a lo expresado por la comunidad de League of Legends sería casi imposible o, en el mejor de los casos, supondría un esfuerzo que la compañía no quiere asumir.
- Smurf Queue (vía Riot August): Existe de forma diferente a lo que piensa la comunidad. Riot Games empareja a los jugadores de acuerdo con su puntuación oculta (MMR) y rango visible (división). Normalmente los jugadores de una determinada liga tienen unos puntos que están alrededor del mismo valor. Sin embargo, en caso de conseguir muchas victorias consecutivas es posible que el MMR suba de forma más rápida que nuestra liga. Se da el caso de que la mayoría de los jugadores con unos puntos superiores a su división sí son “smurfs” y acaban jugando entre sí. Sin embargo, sus enfrentamientos siguen siendo igualados contra rivales del mismo nivel de habilidad.
- Losing Queue (vía Riot Auberaun): En este caso, no existe tal cosa. El sistema de Riot Games trata de darnos enfrentamientos justos que, insistimos, combinan el MMR y el rango. De este modo, tenemos en torno a un 50% de posibilidades de victoria. Sin embargo, la suerte varía y habrá veces que ganemos cinco o seis partidas seguidas de forma sencilla y otras en las que toque perder. La diferencia suele estar en que, cuando pasa lo primero, no solemos ponerle nombre.
Pese a que ninguno de los dos sistemas existe como tal, la comunidad no hace del todo mal sospechando de la desarrolladora. Aunque no de la mano de Riot Games ni implantadas en League of Legends, a lo largo de los últimos años han surgido multitud de patentes relacionadas con los sistemas de emparejamiento. Electronic Arts, por ejemplo, dispone de un sistema que podría ser muy similar a la llamada Losing Queue que cambiaría de forma dinámica la dificultad de los enfrentamientos en línea para mantener la atención de los jugadores. Nada indica que lo hayan implementado, pero básicamente el sistema decidiría cuando ganamos o perdemos.
Algo similar pasó con Activision, que se centró en crear sistemas de emparejamiento que espolearan a los jugadores a gastar dinero en complementos del juego. Afortunadamente, no parece que nada de esto haya llegado a los videojuegos de ninguna de las dos compañías. Sin embargo e incluso si en este sentido tenemos plena confianza en cómo funciona League of Legends, no viene mal tener un ojo puesto en los sistemas de juego y que los desarrolladores aclaren las cosas de vez en cuando.