League of Legends se ha convertido en uno de los videojuegos más exitosos de la historia. Con más de una década de trabajo y recaudaciones que superan de forma ostensible los mil millones de euros de forma anual, se ha estudiado hasta la saciedad cuáles han sido las claves del éxito de Riot Games. Hemos hablado de su lanzamiento en forma gratuita, del afortunado momento en el que tuvo lugar su estreno o del papel clave de los creadores de contenido. Sin embargo, todas las claves a las que solemos prestar atención descuidan un aspecto fundamental que solo tuvieron en cuenta los desarrolladores.
La declaración de independencia de Defense of the Ancients
La creencia más extendida en la comunidad dice que League of Legends es una copia de de Defense of the Ancients. Sin embargo, este planteamiento es erróneo. Es cierto que ambos videojuegos eran muy similares, pero esto se debe a que fueron los creadores del Dota original los que decidieron independizarse de Warcraft III para crear su propio título independiente. Riot Games fichó a Steve Feak, apodado como Guinso o a Steve Macon, conocido como Pendragon, entre otros desarrolladores que contribuyeron a la explosión en popularidad del mod más famoso de la historia.
Siendo el género del battle royale muchísimo más reciente, es fácil establecer una comparación. Brendan Greene (Player Unknown) creó originalmente el modo battle royale como un mod que formaba parte de Arma 2 y DayZ, decidiéndose luego a hacer su propio videojuego (PUBG). La historia que involucra a Riot Games, Blizzard y League of Legends tiene más intermediarios; aunque los paralelismos son evidentes. Las grandes claves del éxito están en la declaración de dependencia de un mod que se hizo mayor y decidió explorar hasta donde podía llegar si trabajaba de forma independiente.
Los grandes problemas de ser solamente un mod
Todavía en el año 2009 y con el lanzamiento de League of Legends a la vuelta de la esquina, un empleado de Riot Games publicó un artículo en Gamasutra (actual Game Developer) el que explicaba algunos aspectos interesantes del desarrollo de DotA y en el que, sobre todo, reivindicaba la decisión que tomaba la que ahora era su empresa. Aseguraba que había un límite en lo que se podía lograr con Defense of the Ancients mientras estuviera ligado a Warcraft III. Es cierto que el juego de Blizzard había permitido la creación de los MOBA, pero ahora dejaba un techo que se quedaba demasiado pequeño.
El ya mencionado Steve Mescon, conocido como Pendragon, explicaba que el pequeño equipo de desarrollo con el que contaba el juego debido a la falta de recursos impedía corregir bugs o introducir cambios y contaba como, en algunas ocasiones, el equivalente al actual PBE era una partida entre los desarrolladores en las que se probaban todos los héroes a la vez durante apenas unos minutos. También había limitaciones en lo que se podía hacer y lo que no, ya que la memoria a la que tenían acceso era limitadísima. De hecho, el mapa y sus elementos no podían superar los 4MB.
Jugar a Defense of the Ancients también era difícil y no solo por sus mecánicas. Los jugadores debían contar con una copia de Warcraft III que incluyera la expansión The Frozen Throne, conseguir la última versión del mapa de DotA estando atentos a la web de los creadores – que no era fácil de seguir – y unirse a una partida. Todo esto sin que existieran tutoriales ni herramientas de “matchmaking”. De este modo, la única forma eficiente de que llegasen nuevos jugadores era que alguien les ayudase a sobrellevar todo este proceso.
Estas ni siquiera eran todas las debilidades de Dota. Las partidas tenían una duración media de 60 minutos, pero podían prolongarse hasta las dos horas. Tampoco había elementos de progresión al no existir registros estadísticos dentro del juego. Los desarrolladores de Defense of the Ancients simplemente sabían que tenían entre manos algo gigantesco que estaba siendo retenido de forma artificial por culpa de lo que suponía no tener su propia plataforma o el hecho de no contar con un equipo de trabajo que pudiese desarrollar el videojuego en un ambiente profesional.
La clave del éxito de League of Legends
Volviendo al elemento que os prometimos resolver, las claves del éxito inicial de League of Legends se pueden resumir en la frase “todo lo bueno de ser un mod sin todo lo malo de ser un mod”. El título fundacional de Riot Games nació tras haber aprendido durante más de cuatro años de todo lo que estaba mal en Defense of the Ancients. Cuando Guinso o Pendragon comenzaron a trabajar en el MOBA contaban con una experiencia envidiable que les permitió saber cuáles eran los grandes problemas del juego, las mecánicas que lo habían hecho funcionar y qué debilidades podían asumir de cara al lanzamiento sabiendo que la comunidad no tardaría en resolverlas.
League of Legends creó su propio universo, incluyó sistemas de progresión muy interesantes por medio del desbloqueo de personajes o los modos clasificatorios y ganó en creatividad al desligarse de Warcraft III. Introdujo tutoriales, se podía descargar desde una web y contaba con un cliente que se actualizaba de forma automática y añadió objetivos por doquier al no estar limitado a los 4MB de los que disponía el juego de Blizzard. También estableció su propia duración de las partidas y acumuló una cantidad de datos muy superior. Mientras que ahora hasta los usuarios pueden saberlo todo del juego gracias a diferentes plataformas, en DotA los desarrolladores equilibraban todo en función a la opinión de los jugadores.
A esta situación todavía habría que añadir que el juego llegó justo a tiempo para aprovecharse de todos los demás factores que le permitieron crecer. Una lección que también aprendió Activision Blizzard que, incluyó una cláusula “AntiLoL” con el lanzamiento de Warcraft III Reforged. En ella establecía que cualquier modo de juego creado por la comunidad en el editor de mapas les pertenecería a ellos para siempre. Excesivo, impopular y motivado por el “atraco” que sufrieron a manos de Riot Games (League of Legends) y Valve (Dota2).