Los jugadores recién llegados a League of Legends pueden quejarse por el equilibrio de los nuevos campeones, las decisiones de Riot Games con respecto a las skins o algunos bugs que resultan demasiado molestos. Lo cierto es que el juego todavía no es perfecto y difícilmente habrá algún día en el que todos podamos estar satisfechos con las decisiones de los desarrolladores. Sin embargo, es muy difícil sostener de forma mínimamente seria que las cosas eran mejor hace unos cuantos años. Más todavía si repasamos la historia del título y vemos cómo algunos errores estúpidos dieron lugar a situaciones aberrantes.
Una palabra que cambió League of Legends
Una de nuestras historias favoritas sobre los graves y absurdos problemas que Riot Games enfrentaba en el pasado está relacionada con los objetos. Más allá de que algunos de los viejos ítems estuvieran algo desequilibrados, lo que realmente resulta llamativo es el hecho de que existía una mecánica con infinidad de ítems que permitía la acumulación de hasta seis artículos idénticos, acumulando sus efectos pasivos. Por ejemplo, se hizo muy popular una estrategia que consistía en comprar seis capas de fuego con Evelynn y acabar con los rivales gracias a su invisibilidad.
La campeona simplemente perseguía a los campeones para infligir daño pasivo. Al no contar con la etiqueta “único” los puntos de vida que restaba a los rivales se multiplicaban por el número de veces que se repetía el ítem en el inventario. Sin embargo, esta no fue la peor estrategia que nació gracias a la capacidad de acumular objetos idénticos y se trata solo de un ejemplo de lo malo que podía ser el sistema. El ítem que lo cambió todo fue la Cuchilla Negra que, cuando comenzaba la Temporada 3, dio lugar a una época que todavía se recuerda como “Liga de las Cuchillas Negras”.
El efecto de este objeto era similar al de su versión. Reducía la armadura de cualquier objetivo alcanzado por un ataque físico en un 7,5%. El problema, de nuevo, es que este efecto se aplicaba multiplicaba por cada repetición del artículo que tuviéramos en el inventario. De este modo, si un jugador lo compraba cuatro veces reduciría en cada golpe el 30% de la resistencia al daño físico de sus rivales. Adicionalmente, también aportaba 15 de penetración de armadura por unidad comprada. De este modo se creaba un combo que podía ser incluso más efectivo que el daño verdadero una vez acumulábamos tres o cuatro unidades.
Riot Games solucionó el problema añadiendo la etiqueta “ÚNICO” a la estadística de penetración de armadura y, con el paso de los parches, hizo exactamente lo mismo con su efecto pasivo. Esta práctica se volvió cada vez más habitual en el videojuego hasta ser una norma absoluta. Tras la introducción de los objetos la pasada temporada, los jugadores no pueden comprar el mismo artículo completo dos veces y, de hecho, existen otras limitaciones. Por ejemplo, no podemos hacernos con dos objetos que utilicen la Lágrima de la Diosa o el Fajín de Mercurio como ingredientes.
En cuanto al motivo por el que Riot Games no utilizaba apenas la etiqueta “efecto único” en los objetos durante las primeras temporadas, la explicación podría haber llegado gracias a una polémica que tuvo lugar hace algo más de un año. Fue cuando los desarrolladores cambiaron el sistema de ítems al actual cuando, debido a que los efectos podían acumularse durante su fase de pruebas en el PBE, explicaron lo siguiente: “Los efectos de los ítems no son únicos, pero seguro que lo serán cuando lleguen al servidor en vivo. No lo hemos implementado debido a que es mucho más que pulsar una casilla”.
Viendo al ritmo al que se introducían nuevos campeones u objetos en las primeras temporadas, no parece nada descabellado que la desarrolladora quisiera evitar cualquier carga de trabajo adicional y solo añadieran efectos únicos a algunas auras o pasivas particularmente peligrosas. Lo cierto es que las restricciones a la construcción de ítems han cambiado la historia de League of Legends evitando que situaciones como la de aquella Liga de las Cuchillas Negras se hayan repetido.