League of Legends sigue vivo más de diez años después de su lanzamiento por infinidad de motivos. Podemos señalar la buena idea que supuso convertir un modo creado por la comunidad en un título propiamente dicho, la genialidad de publicarlo de forma gratuita cuando el free to play no estaba bien visto o las actualizaciones constantes como claves del éxito. Sin embargo, hay una que siempre ha sido particularmente interesante: la creación de un sistema competitivo capaz de convertirse en el más seguido a lo largo del mundo.
Los profesionales hacen más difícil el equilibrio de League of Legends
Los equipos profesionales y sus jugadores han dado mucho a League of Legends. Sin embargo, también dificultan la vida de los desarrolladores de Riot Games. Es una situación que queda en evidencia cuando atendemos a las diferencias de rendimiento de los campeones en función al nivel de habilidad, pero en la que ha querido profundizar Riot August. Uno de los máximos responsables en lo referido a producción de campeones que ha de lidiar muy a menudo con las incógnitas y contradicciones que presentan los jugadores de las ligas de élite.
Además de que en los niveles más altos del competitivo existe un metajuego diferente, Riot August ha querido explicar cómo los profesionales no siempre eligen a los mejores campeones. Una acusación que podría parecer un menosprecio a la más alta élite de League of Legends, pero que luego fue matizando. Primero se centró en que la la gigantesca cantidad de horas de práctica que un jugador ha podido dedicar a un determinado personaje hace que tengan que “equilibrar el juego en torno a sus sensaciones” en lugar de centrarse únicamente “en el estado objetivo”.
“Hubo un parche en el que Caitlyn no apareció en ninguna partida profesional, pero pensábamos que estaba OP y los profesionales la elegirían. Le dimos una pequeña mejora orientada solo al competitivo. Paso de 0 a 100% de apariciones de la noche a la mañana. Después tuvimos que reducir su poder más todavía de lo que la habíamos subido para que no estuviera en esa situación. Hubo un punto en ese proceso en el que los profesionales no estaban eligiendo ‘bien’ el campeón (…) Debería haber sido elegida en su estado original. Lo que cambió no fue el poder de Caitlyn, que solo se modificó un poco. Lo que se transformó es la percepción sobre ella”, explicaba August.
¿Por qué los equipos competitivos no usan más campeones?
Además de esta dificultad, cree que hay otros elementos de League of Legends y el funcionamiento del competitivo que son también problemáticos. En cierto sentido, no se puede acusar a los jugadores de equivocarse tan a la ligera. “No importa que un campeón sea un 5% mejor que otro si has practicado al menos poderoso en más de 200 partidas (…) Incluso cuando nerfeamos a los campeones, siguen siendo mejores que los demás porque ya los han practicado”, explicaba August. Claro que hay veces que no se elige de la forma más óptima para ganar, pero los recursos no son infinitos y los jugadores no pueden preparar nuevos héroes de un día para otro.
Además de estas situación, August señala que muchos equipos profesionales de League of Legends encuentran problemas adicionales para romper el molde. “Los profesionales no quieren entrenar contra composiciones fuera del metajuego. Digamos que tu equipo desarrolla una estrategia alternativa y trata de utilizarla en entrenamientos. Es posible que los jugadores rivales se enfaden y digan algo como ‘Por qué juegas estas movidas troll. Estas empeorando los entrenamientos. Deberías estar jugando las cosas normales para optimizar el tiempo’. ¿Cómo puedes practicar siquiera más campeones? (…) Es un círculo vicioso.
En un mundo perfecto, August cree que podríamos llegar al punto en el que se redujera la cantidad de cambios que se realizan pensando en el juego profesional. Como otros empleados de Riot Games, opina que los Worlds son la mejor parte del circuito competitivo al permitir que los equipos tengan decenas de partidas en un metajuego cerrado que evoluciona de forma natural. Sin embargo, todavía queda mucho trabajo para que League of Legends llegue a un punto de equilibrio tan pulido, si es que siquiera es posible que ocurra algún día.