League of Legends es un juego equilibrado, pero no simétrico. Los jugadores que utilizan campeones de daño de ataque siempre han deseado tener acceso permanente al Reloj de Arena de Zhonya, los apasionados del poder de habilidad envidian tener un sistema de robo de vida efectivo y los tanques se pasaron una temporada pidiendo algo de maná. Riot Games distribuye las estadísticas de los ítems en función a las diferentes clases a las clases a las que están destinados para contribuir al equilibrio del juego y en la mayoría de los casos es bastante comprensible cuál es la decisión de diseño.
Las limitaciones de Riot Games a la Tenacidad
Sin embargo, existen varios ítem cuyas estadísticas han sido constantemente criticadas por la comunidad. El último en hacerlo, reviviendo el debate, ha sido Mauro Garih. El actual entrenador estratégico de Barça Esports comentaba lo siguiente en redes sociales: “Odió el hecho de que los efectos de control estén relacionados con el daño mágico y que los campeones que quieren reducirlos (mediante la Tenacidad o habilidades activas) se vean obligados a comprar resistencia mágica para obtenerlos. Las Botas de Mercurio y el Fajín de Mercurio tienen un mal diseño”.
La Tenacidad es una de las estadísticas a las que tienen acceso los campeones y su efecto es reducir la duración de los efectos de control en un determinado porcentaje. El problema es que en todo League of Legends solo existen cuatro ítems, dos runas, un campeón y un hechizo de invocador que otorguen tenacidad. No hay otro elemento existente sobre el que podamos hacer una lista tan corta. Sin embargo, todavía hay más problemas. La lista esta ampliada artificialmente con elementos activos que apenas nos ofrecen esta estadística durante unos pocos segundos. Si los eliminamos, las únicas fuentes son…
- Botas de Mercurio (+30%)
- Égida de Fuego Solar (+5% por objeto legendario)
- Fajin de Mercurio (pese a no aportar tenacidad, lo incluímos en la lista al limpiar efectos de control)
- Leyenda Tenacidad (+5 – 30%)
- Inquebrantable (+10 – 30%)
¿La mecánica peor diseñada por Riot Games?
Atendiendo a la situación, hay una primera conclusión evidente. Riot Games no está cómoda trabajando con la tenacidad. Sin embargo, asegurar que existe un mal diseño no sería del todo justo. Los sistemas de tenacidad de League of Legends están creados de tal forma que la mayoría de los campeones tenga una fuente con la que pueda llegar al 30% sin superarlo. Esto es gracias a la escasez de ítems y a una formula matemática que castiga de forma natural la combinación de más de dos elementos que proporcionan esta estadística haciendo que sean menos efectivos.
Riot Games consigue esto dividiendo la tenacidad en tipos arbitrarios de forma que la acumulación de tenacidad gracias a ítems de diferentes tipos sea menos rentable. Podemos verlo a continuación:
En caso de introducir demasiados objetos, se daría lugar a una combinación capaz de superar ampliamente el falso límite del 30% sin renunciar a ningún elemento clave en la construcción de objetos. Es una capacidad que ya tienen los tanques, que pueden acumular hasta un 80% de tenacidad. Con ellos no hay grandes problemas, ya que su función es resistir golpes y defender a los compañeros tratando de recibir tantos impactos de las habilidades de paralización de los rivales como sea posible. Sin embargo, Riot Games no quiere bajo ningún concepto que esta capacidad llegue a manos de otros campeones. ¿Os imagináis que pasaría si una cárcel de Morgana solo afectase a Zeri durante 0,6 segundos? Esa es la dimensión de los efectos de la tenacidad.
En este sentido, puede que la comunidad tenga una parte de razón. El diseño actual de la tenacidad y sus objetos está lejos de ser perfecto. Sin embargo, es muy probable que sí lo podamos considerar como la alternativa menos mala que podría existir en League of Legends. Riot Games está atada de manos por culpa del funcionamiento del sistema y, simplemente, ha utilizado la lógica: si la mayor parte de los campeones con efectos de control largos son de poder de habilidad, hagamos que los pocos ítems que pueden existir aporten resistencia mágica.
Es cierto que podría haber cambios en forma de rework, pero el trabajo sería inmenso. Introducir un objeto de tenacidad y armadura, por ejemplo, obligaría al equipo de trabajo de League of Legends a equilibrar a personajes como Renekton o Darius, que utilizan pequeños efectos de control para habilitar el resto de sus habilidades.