Cuando se anunció Weird West como la primera obra de WolfEye, un estudio formado por veteranos de Arkane comandados por Raphaël Colantonio, no necesité ver más. A pesar de que mi posición como periodista de videojuegos me obliga a estar informado de todo, hice todo lo posible por no saber más de este título. Mi confianza en el director creativo de Prey, una obra que aún resuena en mi cabeza años después, era total.
El título fue anunciado en los Game Awards de 2019, y ahí me quedé con detalles como que era un juego en vista isométrica, que la ambientación era oeste-fantástica y que tomaría prestado el sistema de combate en tiempo real de un dual-stick shooter. Pero lo que realmente me vendía lo que fuera era esa "sistemicidad" que sé que podría esperar de este equipo, ese "estas son las reglas y estos los objetivos, crea tu propio camino". Mientras el gimmick de muchos juegos es, "¿ves esa montaña?, puedes ir hasta ella", yo me quedo con los que me presentan este otro tipo de puntos clave.
Una base familiar
Tras jugar unas cuantas horas a Weird West, he podido comprobar que las promesas del equipo (tanto explícitas en su campaña de marketing, como implícitas por la experiencia de su plantilla con los immersive sim) eran reales. El juego te deja hacer casi lo que quieras, a pesar de que tienes una misión principal que hay que intentar cumplir sí o sí. Este condicional es importante, porque no hay más derrota que la muerte propia en Weird West.
Podemos necesitar salvar a cierta persona, pero tanto el cómo conseguirlo, como en no pocas ocasiones el conseguirlo en sí, no está encorsetado a una única respuesta. Nosotros crearemos nuestro propio camino, algo que también casa con clásicos del género de los simuladores inmersivos como la combinación elemental para realizar reacciones, el sigilo, o el uso de la conversación para evitar combates.
Un combate, por cierto, que no es completamente revolucionario. Se basa en algo relativamente simple como es el disparo de doble joystick, junto con barriles y elementos de todo tipo. Tendremos revólveres, escopetas, rifles, machetes o arcos, pero también la posibilidad de arrojar un barril de veneno a unos enemigos y posteriormente prenderle fuego.
Pero que guarda muchas cosas más
Pero dejemos la teoría y vayamos a la práctica, porque creo que Weird West es uno de esos juegos que se explica mejor con anécdotas y momentos del juego, que con una enumeración de características. El primer momento en el que vi que Weird West iba en serio con su desarrollo sistemático, fue precisamente intentando aprovechar su diseño de niveles y su mano extendida a experimentar.
Como necesitaba unos dólares, recogí una misión secundaria, el clásico encargo de fugitivo al que hay que liquidar. Llegué a su fuerte, repleto de enemigos armados hasta los dientes, y lo rodee buscando algún asidero por el que subir por sus muros. Lo encontré y posteriormente localicé desde el tejado al enemigo en cuestión. En lugar de disparar, esperé a que pasara al lado del clásico barril explosivo y le lancé dinamita.
El plan no tenía fisuras y seguía la línea de lo que hacen los juegos sistémicos. Pero justo en ese instante empezó a llover y mi mecha se apagó a medio camino del fugitivo. Un ridículo espantoso que me hizo pensar un plan C cuando ya me había comprometido con el B. Y es justo ahí cuando el diseño de niveles del juego empieza a brillar; justo cuando más tensas la cuerda.
Narrativa emergente a paladas
Pero es que hay otra mejor aún. El juego tiene un sistema de venganza por el cual, si acabas con el líder de un grupo de enemigos y dejas huir a alguno de sus asociados, este puede volver en cualquier momento de la aventura a buscar justo eso, venganza. Pues esto es lo que sucedió en un pueblo al que tenía que acudir para buscar a un personaje clave para la misión principal.
Yo intenté huir, pero eran varios y no podía liarme a tiros porque eso haría que fuera buscado por el sheriff de dicho lugar, un sitio que luego tenía que peinar a conciencia. Mis esfuerzos fueron inútiles, y ya estaba a apenas unos puntos de vida, cuando llegó un "amigo para toda la vida" a cambiar las tornas de la batalla. Este es el sistema opuesto al de venganza y hace que cuando salves a ciertas personas de una muerte segura, este venga a echarte un cable cuando peor lo estés pasando.
La batalla se dio la vuelta y pude mantenerme con vida. Aunque agradecido con ese pistolero que me ayudó en un momento de necesidad, todo mi plan se fue al traste al empezar a ser buscado por las autoridades del pueblo. Fue entonces cuando tuve que plantearme un plan alternativo consistente de esperar a la noche, saltar de tejado en tejado y descolgarme por la chimenea de donde estaba mi objetivo.
Weird West y Deathloop, separados al nacer
Esto ya sería totalmente embriagador, pero es que hay mucho más. Es realmente curioso que WolfEye y Arkane hayan lanzado un juego tan parecido en un lapso de tiempo similar. Porque si Weird West me recordó en su desarrollo a un videojuego concreto, es a de los mejores títulos del pasado año como fue Deathloop. Sin entrar demasiado en la historia, tomaremos posesión de hasta cinco personajes tremendamente distintos durante ciclos de varias horas de juego llamados periplos.
Pues durante esos periplos afectamos al futuro con nuestras acciones hasta el punto de cambiar cómo deberemos plantear el siguiente ciclo con otro personaje. Las aldeas de enemigos que hayamos limpiado seguirán vacías, los objetos y llaves recogidos estarán en el inventario del anterior, e incluso podremos ir a buscarlos e interactuar con ellos. Decidme que no os recuerda a Deathloop.
Aún me queda un buen trozo de juego para completarlo, pero ya he visto lo suficiente como para definir lo que es Weird West. Pues bien: Weird West es un juego que te respeta como jugador, valora tus decisiones, pero que también te impulsa a tomar otras nuevas en cuestión de segundos. Es también un título repleto de humor y que no tiene miedo a tomar decisiones arriesgadas, o de que seas tú quien las tome.