Si tenemos que destacar un modo en League of Legends que no sea el 5 vs 5 en la Grieta del Invocador, seguramente sea ARAM. All Random All Mid nació como un modo creado por la propia comunidad para encontrar una forma distinta de jugar al LoL, y en el que lo más importante fuera la diversión. Al ser asignado un campeón aleatorio a cada jugador, la variedad ya está aquí.
Pero estos últimos años han hecho virar el objetivo de ARAM desde la diversión, a la hipercompetitividad y a la búsqueda de builds alternativas que hagan brillar a campeones de artillería. O al menos esa es la historia que cuentan los números. ¿Estamos jugando ARAM bien?
El rango (no) siempre gana
Lo que podéis ver en las imágenes superiores es el Top 15 por porcentaje de victorias y por porcentaje de selección en ARAM, datos cortesía de U.GG. Gracias a estos datos podemos ver como hay correlaciones y se usan mucho campeones con un porcentaje de victorias imponente como Miss Fortune, Veigar, Morgana o Brand, pero que también hay desviaciones claras como Ezreal, Nidalee, Pyke o Lucian
Esto es así por algo que seguramente muchos pensaréis también: lo que dirige las selecciones de ARAM no es la eficacia del campeón, sino la fantasía de hacerlo funcionar. No es una novedad en League of Legends, ya que si algo nos enseñan las curvas de maestría o directamente el sentido común, es que jugar siempre el mismo campeón o un rol muy concreto, a poder ser bastante simple, es lo más óptimo. Sin embargo, observamos como campeones complejos como Vayne, Lee Sin o Yasuo son los más jugados incluso en divisiones bajas.
Se trata de un concepto interesante, y que incluso los desarrolladores de League of Legends intentan usar durante la creación de nuevos campeones. Si una fantasía de poder cala en la gente, se jugará más ese personaje; es un vector para promover la variedad y la diversión por encima de lo aburrido para muchos, a pesar de que se ganarían más partidas, como es usar campeones que satisfagan esa fantasía de poder.
La paradoja es que la fantasía de poder en ARAM está limitada a una cosa: el pokeo y el daño a distancia. Dado que el mapa es una única calle, es indudable que habrá campeones mucho mejor equipados que otros. El asunto es que eso no es siempre verdad, o al menos no es verdad la idea que tenemos de los campeones más potentes.
Basta un simple ejercicio para ver lo que digo. En el Top 15 por pickrate tenemos un total de 14 campeones con rango en sus ataques básicos y sólo uno melé, curiosamente Pyke y su 46.61% de victorias. En el Top 15 por porcentaje de victorias el reparto va al 9-6 de rango-melés. No siempre el rango es la clave para ganar en ARAM.
Las builds obsesivas
Una parte de esas fantasías de poder enquistadas en ARAM son las builds concretas. Los jugadores hacen uso de las particularidades de este modo para potenciar dos cosas: el daño y las habilidades a distancia. Esto no es necesariamente malo, pero sí que elimina una parte de la variedad que podríamos esperar en un juego con tantas opciones como League of Legends.
En ocasiones esto es aceptable, ya que ganamos cosas como un divertido Bardo AP con velocidad de ataque. Pero en ocasiones sólo se hace viable una opción, la cual además es directamente opresiva y que elimina la diversión. Arriba, en el post de Reddit, se habla de la Ashe pokeo y de lo aburrido que es ver que siempre se maximice la W, y que se itemice los mismos objetos.
Curiosamente, algunas variantes como Kai'Sa AP priorizando la Buscadora del Vacío, acaba de hacerse un hueco en la Grieta del Invocador. Esto está muy chulo, pero tiene un contrapunto: si está bien en el modo normal, ¿no estará completamente rota en ARAM?
El dato semioculto que no todo el mundo conoce
En ciertos parches, cada cierto tiempo, vemos como en League of Legends se añaden una cierta cantidad de extras destinados a ARAM. Desde la versión 9.7 del juego, implementada el 3 de abril de 2019, se añadieron novedades al equilibrio de campeones, runas y objetos. En vista del enorme poder del pokeo y de cómo los jugadores habían optimizado su estilo de juego para usarlos siempre que podían, Riot aplicó porcentajes de daño aplicado y recibido.
Esto hace que los campeones melé tengan valores de más 5, 10 o 15% en el daño aplicado y puede que otros del recibido. Hay casos como el de Ziggs, que tiene un -20% de daño aplicado y un +20% de daño recibido... Y a pesar de esto es de los mejores por su capacidad de romper las torres. Pero, por norma general, esto beneficia a los campeones melé que tanto se minusvaloran en el pickrate.