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LoL: El mito sobre las rankeds en el que todavía creen la mayoría de los jugadores

LoL: El mito sobre las rankeds en el que todavía creen la mayoría de los jugadores
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La 'smurf queue' es uno de los mayores mitos en los que cree la comunidad de League of Legends, pero es un sistema que solo existe en nuestra imaginación. La realidad es que las medidas de Riot Games para acabar con las cuentas secundarias fueron mucho más sencillas.

LoL: El mito sobre las rankeds en el que todavía creen la mayoría de los jugadores

El sistema de emparejamiento de League of Legends ha sido uno de los problemas más importantes con los que Riot Games ha tenido que lidiar a lo largo de su historia. La comunidad nunca ha acabado de estar satisfecha con la forma en la que el juego decide quiénes serán nuestros compañeros y rivales, llegando a acusar a la compañía de manipular las partidas para predeterminar el resultado. Una situación que se hizo todavía más grave cuando los miembros de la comunidad más habilidosos comenzaron a hablar de un nuevo sistema llamado Smurf Queue. Especialmente, durantela celebración anual del conocidísimo SoloQ Challenge.

El mayor mito de la comunidad de League of Legends

Teóricamente, el sistema de Smurf Queue es capaz de detectar a los jugadores que crean una cuenta secundaria y les obliga a jugar entre ellos. Una medida que Riot Games habría tomado para evitar que aquellos miembros de la comunidad de mayor MMR estropearan las partidas en los rangos inferiores. Sin embargo, los desarrolladores han negado en repetidas ocasiones la existencia de un sistema tan complejo y existe una explicación mucho más simple para estas situaciones.

Así lo explicó Mark Yetter, antiguo jefe de jugabilidad de League of Legends

En septiembre de 2020 Riot Games introdujo un interesante cambio en el emparejamiento de las partidas clasificatorias. El sistema venía añadiendo cada vez más elementos adicionales para hacer las rankeds más justas. Por ejemplo, hace tiempo que los dos equipos tienen siempre el mismo número de jugadores fuera de posición. Una medida que mejoró la calidad de las partidas sin aumentar el tiempo de espera y sirvió como precedente a un ajuste adicional al emparejamiento: hacer que el sistema solo enfrentarse a jugadores que estuvieran en el mismo rango.

Hasta estos ajustes, los jugadores que debían coincidir en una partida solo quedaban determinados por el MMR. Este número oculto nos valora como jugadores y suele ir acompañado de un rango determinado. Sin embargo, si ganamos partidas sin parar es habitual que la puntuación aumente mucho más rápido que nuestro puesto en clasificatorias. Cuando esto sucede es habitual que podamos saltarnos una división o recibamos más puntos de liga por ganar una partida.

Cuando nuestro MMR es muy elevado para nuestro rango, subimos de forma más rápida - League of Legends
Cuando nuestro MMR es muy elevado para nuestro rango, subimos de forma más rápida

Según Riot Games, el sistema cuenta con varios beneficios que aumentan la calidad de las partidas, aunque uno de sus efectos secundarios es agrupar a los jugadores que utilizan cuentas secundarias ya que estos son los que suelen tener una mayor disparidad entre su MMR y el rango. Esto quiere decir que sí, agrupa a los jugadores, pero no es el propósito fundamental de los ajustes ni existe un complejo mecanismo para detectar si una cuenta es en realidad la segunda identidad de un jugador de rango elevado.

No existe tal cosa como “entrar en SmurfQueue” ya que la medida afecta por igual a toda la comunidad y mejora la experiencia general del juego. Además, estas medidas no modifican en absoluto la ganancia de MMR ni enfrenta a los jugadores con cuentas secundarias a enemigos por encima de su nivel. Sus rivales tienen exactamente el mismo rango y una puntuación de habilidad muy similar a la suya. El único problema es que enfrentan la frustración que genera ir a machacar a jugadores de un nivel muy inferior para encontrarse con oponentes tan buenos como ellos.

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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