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Los videojuegos se han convertido en fast food y me preocupa cómo afecta eso a la visión creativa

Los videojuegos se han convertido en fast food y me preocupa cómo afecta eso a la visión creativa
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Disfruto mucho de los videojuegos, pero es evidente que el sector lleva unos años regido por los poderes del marketing y por un consumo rápido en el que no tengamos tiempo a hacernos preguntas. Esto no siempre ha sido así.

Los videojuegos se han convertido en fast food y me preocupa cómo afecta eso a la visión creativa

Antes de nada, quiere decir que aunque en este artículo/reflexión vaya a establecer una opinión que se pueda tildar de "abuelo cebolleta". Sigo disfrutando de los videojuegos como el primer día. Solamente, quiero echar una mirada en profundidad a lo que ha cambiado, no solamente el sector, sino la sociedad en sí. Algo que evidentemente se refleja en los productos que consumimos y en cómo los desarrolladores tienen todo eso en mente a la hora de concebir sus obras.

Obviamente, el entretenimiento interactivo ha crecido considerablemente. Afortunadamente, ahora hay contenidos y productos para todo tipo de públicos y gustos. Ahora ahondaré sobre esto, pero el leitmotiv de este artículo es lo mucho que se han simplificado los videojuegos en los últimos años con el objetivo de ofrecer un consumo al estilo "fast food". Que deja un buen sabor de boca, pero te quedas con la sensación de que estás comiendo hamburguesa y, mientras lo haces, estás pensando en disfrutar una pizza, sin disfrutar ni degustar los condimentos.

Voy a tratar de explicarme mejor para que entendáis esta analogía que, en mi cerebro suena fenomenal, pero quizás explicada es un batiburrillo de ideas y sentimientos que reflejan los últimos años en el sector de los videojuegos. Y todo esto se me ha ocurrido viendo un tweet con un meme de lo difícil que es conseguir una PS5 que estaba ilustrado con un gameplay del primer Tomb Raider. Ya, mis asociaciones de ideas yo tampoco las entiendo a veces, pero os prometo que acabaré dándole sentido.

Siempre me vienen en mente los primeros Tomb Raider para plasmar la evolución de los videojuegos. Y cuando hablo de evolución, no tiene por qué ser en sentido positivo siempre. Las aventuras de Lara Croft necesitaban un reinicio como el que le dio Crystal Dynamics en 2013. Pero más en su contexto que en su forma. En los primeros juegos, la arqueóloga estaba excesivamente sexualizada y a nivel narrativo eran obras bastante inocuas; con el cambio pudimos tener a una Lara mucho más humanizada.

Pero a nivel jugable, estos cambios reflejan una tendencia en el sector que me parece preocupante. Y que no solo tiene lugar en los juegos de Tomb Raider, que son ejemplos circunstanciales, sino en la gran mayoría de AAA. Donde antes los desarrolladores diseñaban juegos para tenernos atrapados en su mundo durante meses, pudiendo atascarnos durante semanas en un solo puzle, ahora sus intereses se limitan a que llegues al final de sus juegos sin demasiadas dificultades. Y con esto no digo que un juego tenga que ser difícil, pero no que nos lo den mascado como un puzle de dos piezas.

Hay varios problemas a la hora de diseminar esto. Todo creativo tiene la intención de que el usuario, en primer lugar, compre el juego. Ahí entran en juego los equipos de marketing, que cada vez hacen un trabajo más pulcro a la hora de vender el producto, sabiendo lo que nos quieren enseñar y qué límites poner a la hora de enseñarlo al público en ferias o incluso a la prensa en eventos privados. Todo está medido al milímetro para que nos entre por los ojos. Unas referencias que antes no teníamos; bastaban un par de pantallazos de la HobbyConsolas para volvernos locos y tener las mismas ganas de devorar ese producto.

Por lo general, los videojuegos se han vuelto demasiado complacientes - Millenium
Por lo general, los videojuegos se han vuelto demasiado complacientes

Para que el usuario llegue hasta el final, los desarrolladores se preocupan en dar las mayores facilidades posibles. Y no solo en cuanto a la selección de varios niveles de dificultad; sino incluso en game design, haciendo así que todo sea más llevadero y que no nos entretengamos demasiado. Y en esto es donde me viene Tomb Raider como ejemplo perfecto para ilustrarlo. En los primeros juegos había que ser exageradamente preciso para ejecutar los saltos con Lara Croft, simplemente para alcanzar un saliente; incluso teníamos que hacer un movimiento para que se estirase y agarrara el borde del precipicio si no queríamos terminar hechos trizas. En el reinicio, todas estas acciones se resumen en Quick Time Events en los que nos basta con pulsar un botón y el personaje hace todo en una escena cinemática que está diseñada para aportarnos una falsa sensación de control.

Esto puedo extrapolarlo también a cualquier otro juego triple A. En los Uncharted, si te pasas unos segundos perdido, el juego lo detecta y algún personaje secundario que pase por allí te da una pista -poco- sutil de lo que debes hacer, en plan: "¿qué tal si probamos a hacer algo con esta escalera?". Por no hablar de las estridentes señales luminosas que surgen de los objetos importantes, o que la cámara siempre te muestre el camino que debes seguir: bien por un barrido del escenario o bien mediante un indicador enorme que tenemos presente en todo momento.

El usuario debería tener a los mandos una capacidad de respuesta en la obra que, aunque crea que la tiene, no es más que una ilusión. La gran mayoría de títulos de los últimos años apuestan por un estilo cinematográfico en el que ejecutamos la acción, que es espectacular para la vista y saca partido al hardware tan excepcional que tenemos. Pero generalmente, estamos bajo las cuerdas de una historia en la que no tenemos esa incidencia que antes sentía cuando me esmochaba al fallar un salto con Lara Croft.. Antes, ese sentimiento era más profundo porque sabías dónde fallabas -algo que conservan los juegos de FromSoftware-

Otro ejemplo de las prisas que nos meten los creativos es algo que hemos normalizado, pero que resulta tremendamente odioso: hablo de los indicadores de distancia. Todos los desarrolladores y diseñadores a los que he entrevistado remarcan la importancia de que el usuario sepa en todo momento hacia dónde debe dirigirse para progresar. Por eso, siempre tenemos una marca visual que nos mide hasta la distancia en metros que nos queda para alcanzar el siguiente punto en el que algo va a ocurrir. Un aspecto que merma la inmersión y, de forma inconsciente, agobia al usuario al estar constantemente presente. Se me ocurren juegos como Bioshock, en los que destroza el componente inmersivo e incluso terrorífico. O ahora, que me estoy jugando Deathloop, donde constantemente me invitan a explorar el escenario para encontrar documentos o conversaciones que me ayuden a descubrir más sobre el bucle, pero que no dejan de machacarme, de nuevo de forma poco sutil, con hacia dónde debo dirigirme para pasarme el juego lo más pronto posible. Y eso que el juego de Arkane es toda una lección de buen diseño, pese a sus defectos.

Ya. Sé que hay de todo. Sí, hay juegos de todo tipo, incluso los denominados "juegos como servicio" con los que algunos jugadores no necesitan nada más. Que hay RPGs a los que podemos dedicarnos de lleno durante cientos de horas, juegos souls-like que llevan la dificultad y la exploración por bandera o aquellos que rehúsan de cualquier indicativo para dejarnos una libertad absoluta; como Zelda: Breath of the Wild. Obviamente, esto es una generalización del sector, especialmente de los triple A. Con compañías que tienen claro que no tenemos tiempo ni paciencia para jugar -por lo general- infinidad de horas. Ya que según estás jugando a uno, quieres pasártelo rápidamente porque la semana que viene sale un bombazo y necesitas comprártelo el primer día para presumir en redes de que ya tienes ese juego del que se lleva hablando durante meses. Aunque probablemente sepas que ni siquiera te va a gustar.

Puede que los medios tengamos algo de culpa de tanta sobreinformación, pero también nos hacemos eco de lo que establece el mercado. 2022 se presenta como un año histórico y, aunque mirando el calendario tenemos que tragar saliva ante todo lo que se viene y la escasez de tiempo y dinero para comprar todos, seguimos acumulando problemas. Anhelando que se anuncien todavía más juegos, aunque sea solamente con un breve teaser y con una fecha a cinco años vista. O estamos pendiente toda la semana de lo que regalen en Epic Games Store, los juegos de PS Plus o las novedades de Game Pass. Probablemente ni los necesitemos, y la mayoría de esos juegos se descargan por pura avaricia, y nunca se juegan. Es como cuando te ofrecen el hacer el menú grande por un euro más; no tienes hambre, pero lo aceptas. El consumo descarrilado.

¿Alguien da uso a los juegos gratis de Epic Games Store o simplemente es avaricia? - Millenium
¿Alguien da uso a los juegos gratis de Epic Games Store o simplemente es avaricia?

Lo peor es que los números no avalan demasiado este modelo de negocio que se ha instaurado en el sector para quedarse. Basta con mirar las estadísticas de los jugadores que se pasan los juegos. Se puede ver fácilmente al desbloquear un trofeo o un logro. Pero, para ejemplo, los datos de GamingRevolution, que indican que apenas el 22% de los jugadores se han pasado Red Dead Redemption 2, que era uno de los juegos más mediáticos de los últimos años. Uncharted 4 apenas sobrepasa el 40% o God of War el 54%; y eso que nos centramos en datos que son relativamente altos. Estamos hablando que de 20 millones de personas que se han comprado God of War, hay 10 millones de personas que no se lo han acabado. 10 millones de personas. La tasa de abandonos en juegos es mucho más alta de lo que tendría sentido.

Y ninguno de los mencionados son casos de juegos demasiado largos. Pero, charlando con algún creativo, sí que es un asunto que se convierte en un quebradero de cabeza para los creativos. Quienes, a veces, se preocupan más de factores externos que de la obra que quieren crear. Me lo contaba hace unos años Josef Fares, ganador del GOTY 2021 con It Takes Two. Y estoy bastante de acuerdo con lo que me dijo.

"El problema es que algunos desarrolladores dicen como 'oh, si no le pongo más contenido o rejugabilidad va a tener malas reviews'. Y me parece bien que se haga un juego de 1000 horas si esa es su visión. A mi me importa más la experiencia. Depende de cómo quieras valorar tu tiempo, hay gente que calcula las horas de juego con el valor del producto. Genial; tienes juegos multijugador a los que dedicar mil horas. Pero la mayoría de juegos no necesitan tantas horas, ni siquiera los juegos grandes".

Porque el tiempo es otro problema muy serio a la hora de afrontar juegos. Muchos los he dejado en la estantería porque sé que no tengo tiempo para darle 100 horas; ni ganas. Y en mi caso personal, por trabajo, los juegos que disfruto "por placer" se acaban convirtiendo en parte de mi trabajo, porque los examino y analizo aunque no tenga que escribir sobre ellos. Tampoco los disfruto como debería, porque quiero llegar hasta el final para valorarlo y poder hacer lo mismo con otro. Solo para poder poner en valor de la forma más profesional posible los artículos que tenga que escribir al respecto. Como cuando tienes ansiedad y devoras el chocolate: sabes que en exceso es malo, pero no puedes evitarlo.

No es un debate sobre dificultad en los juegos; sino más bien como concepto, game design y factores externos - Millenium
No es un debate sobre dificultad en los juegos; sino más bien como concepto, game design y factores externos

Todo esto da para un debate largo y extenso con disparidad de opiniones. He tocado varios temas, porque tampoco he querido simplificarlo en un "los juegos son más fáciles que antes", porque se iría por otros derroteros. Lo que me asusta, es que factores externos a una obra de autor dirijan y limiten tanto el camino de la mayoría de autores que, aunque no lo reconozcan, en muchas ocasiones preferirían hacer otro tipo de contenido más profundo y menos complaciente. Pero vivimos en la era del consumo rápido y todos los sectores se resienten. Me lo pone para llevar, por favor.

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José L. Ortega
José L. Ortega  - Editor

La mitad de lo que conocemos es mentira; la otra mitad, una mentira bien construida.

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