Colaborar con Becky.G o Louis Vuitton te asegura unas cuantas apariciones en prensa generalista y hace que tu nombre empiece a sonar en el público ajeno a los videojuegos. Sin embargo, derribar barreras generacionales o echar abajo la difícil entrada a League of Legends requería mucho más que la posición secundaria en un titular o reportaje de los medios tradicionales. Arcane ha sido capaz de llevar a Riot Games un paso más allá y desde la desarrolladora eran conscientes de lo que iban a lograr.
Riot Games quiere romper la última barrera
Priscila Queiroz es la jefa de marketing y entretenimiento de Riot Games en Brasil. Una ‘mandamás’ que en una conferencia de prensa ha hablado con respecto a este paso delante de Riot Games pronunciándose sobre la transformación de la desarrolladora. Durante esta, habló abiertamente sobre la nueva condición de la desarrolladora, que abandona su posición como ‘solo’ una compañía de videojuegos para convertirse en una empresa de entretenimiento.
Esta responsable de la compañía ha asegurado que desde Riot Games ya piensan en lo que significa ser una empresa de entretenimiento centrada en los videojuegos y que “imaginan experiencias conectadas a todos los títulos con deportes electrónicos y otros productos de entretenimiento con el objetivo de ofrecer al jugador algo único que le permita sumergirse en ese universo y transformar su experiencia”. Según Priscila, la intención de la compañía es compartir eventos de la magnitud de Riot x Arcane como uno de sus estandartes.
Riot Games quiere, en definitiva, reforzar el sentimiento identitario que supone forma parte de la comunidad de los juegos de la desarrolladora. Sin embargo, también nos invita a pensar en League of Legends (y los juegos de Runaterra en general) como un producto que pretenden romper la última barrera. Además de poder consumirse activamente (jugando) también se pueda consumir de forma pasiva (viendo). Una idea que lleva tiempo en las desarrolladoras gracias a fenómenos como el de los creadores de contenido o los deportes electrónicos, pero ahora llevado un paso más allá.
En colaboración con Lorena de Araújo, editora de MGG Brasil.