Cuando nos ofrecieron entrevistar a gente del equipo que participó en el legendario Blade: The Edge of Darkness, se nos vinieron rápidamente dos cosas a la mente. Por una, que es un juego que hizo historia dentro de la industria del desarrollo español. Uno de nuestros juegos de culto más queridos en todo el mundo, a pesar de alguna que otra traba técnica que lo alejaban de la perfección. Podríamos decir que es el juego patrio más influyente de la historia, por ahora, junto a la saga Commandos,
Por el otro, inevitablemente se me venía a la cabeza Dark Souls. En su día, -recordemos que el juego salió en 2001-, Blade estableció las bases de lo que ahora conocemos como juegos "Souls-Like", y le atribuimos todos los méritos al gran Hidetaka Miyazaki. Quería evitar cualquier pregunta al respecto, pero, es casi inevitable.
Así que desde aquí, me disculpo con José Raluy, quien actualmente trabaja como responsable de desarrollo en Tequila Works, y que formó parte del equipo que tras mucho esfuerzo parió Blade: Edge of Darkness. Un juego que 20 años después sigue recordándose con enorme cariño. Y que se prepara para recibir una remasterización oficial para celebrarlo.
Tanto si lo jugasteis en su día como si solo lo conocéis "de oídas", el próximo 7 de octubre se publicará la remasterización de Blade of Darkness, que es como se conoce en prácticamente todo el mundo. El proyecto basado en la obra original de Rebel Act Studios lo están llevando desde la editora SNEG. Y que alguien se acuerde de algo que hiciste hace más de 20 años es un legado como para estar orgulloso. Además, se soluciona así un problema que llevaba años arrastrándose.
"El mero hecho que este disponible a través de Steam y GOG con soporte de graficas actuales y resoluciones actuales, ya me llena de ilusión. Hasta ahora, el juego estaba en un “limbo” y nadie podía jugar. Incluso teniéndolo legal había problemas de compatibilidad que entiendo se han solucionado", nos cuenta Raluy.
Lógicamente, confeccionar un juego así, hace 20 años, era mucho más complicado que ahora. Por eso, Raluy nos cuenta alguno de los hechos más complicados que tuvo el desarrollo, que no eran pocos. Como por ejemplo, ni siquiera tenía motor gráfico propio. "En aquellas épocas no tenías Unreal Engine o Unity. Si teníamos a Angel Cuñado que hizo un motor (y muchas otras maravillas con la física, líquidos etc.) pero añadía una complejidad extra", afirma.
Pero no era la única traba para un equipo que, en su mayoría, encaraba su primer gran proyecto. "Saber cómo iba a ser el ordenador medio en la fecha de salida para llegar bien con los requisitos técnicos, no quedarte ni alto ni bajo" o que conceptos establecidos en la industria del videojuego, como Vertical Slice, SCRUM, no se habían inventado o todavía estaban en el proceso.
Aunque, como nos cuenta el propio José Raluy, todos esos problemas se compensaban con las ganas que tenía el equipo de hacer algo grande. "La energía, ganas y empuje, la sensación de estar en terreno nuevo y desconocido, con el 'subidón' que es (y a veces el vértigo de la responsabilidad). Fue una vorágine que la recuerdo como algo de lo más grato de mi vida laboral, si no lo que más (y llevo ya unos añitos en esto)", asegura.
Y siendo honestos, y Raluy lo es, el juego salió con varios problemas. Entre los más recordados, los exigentes requisitos que necesitaba el juego para funcionar. "Diría que fue más por el desequilibrio entre CPU y GPU, Este juego, se basa mucho en CPU y mucho menos en GPU. En algunos casos, usuarios con buena GPU, pero no CPU se sentían 'defraudados' quizás… Pero con una buena CPU y grafica 'normal' iba maravilloso".
También había bastantes bugs, como reconoce "quizás por la inexperiencia del equipo, o por no dedicar suficiente tiempo en el cierre… Salió con bastantes bugs, desde luego". Y añade, "hay que recordar que el juego tenía un parche -que espero este incluido en esta remasterización- que corregía muchos de ellos, por lo que la experiencia, sin ser perfecta, estaba muy mejorada".
En Rebel Act Studios eran muy ambiciosos, así que tenía curiosidad por saber qué les hubiera gustado añadir en el juego original, o qué se podría incorporar en un remaster como el que está por venir, y no se pudo por diversos motivos. Y ojo si sois fans de la saga, porque podemos ilusionarnos con un futuro. Aunque de momento todo tenga más de ilusión o de sueño, que de tangible.
"Mas que para un remake, yo creo que lo que molaría, y montones, es que con ideas que se quedaron en el tintero del primer juego, y algunas de la segunda parte (o del port de Xbox ), cogerlas y hacer un juego nuevo aparte de este remaster. A mi este escenario es el que personalmente más me gustaría: este remake que es fiel al producto original, y uno nuevo (segunda parte, o Blade 1.5 o Blade Ultimate) con algunas de esas mejoras", dice Raluy.
Y sí, le pregunté por Dark Souls y el honor de que un estudio español sean los pioneros en un género que ha cambiado radicalmente muchos aspectos de los videojuegos en todo el mundo. Tiene que ser un orgullo ver que un género en el que diste los primeros pasos haya crecido de una forma tan inmensa en el sector.
"Aquí hablo a nivel personal. Es algo por lo que estoy enormemente orgulloso, que un título así, con su granito de arena, haya podido influenciar en el sector de una forma bastante importante. Aunque esto siempre es motivo de opiniones…La mía personal es que creo que al menos algo ha tenido que influir", asegura Raluy.
Para terminar, y para aquellos que no conozcan tanto este Blade: The Edge of Darkness, mejor que uno de sus máximos responsables defina lo que os podréis llegar a encontrar en esta remasterización que está por venir.
"Un juego español muy chulo , que, con sus defectos, se puede llegar a considerar precursor en cierta forma de los souls-like. Y que, al jugarlo, hay que tener en cuenta que el material base es de 2001 (como pasa con muchas otras remasterizaciones) y los estándares de jugabilidad han evolucionado mucho en estos 20 años. Pero es un juego muy especial y revolucionario".
Así que ya sabéis, el próximo 7 de octubre, tenéis una cita con la historia.
Agradecimientos a Jaleo PR.