Una de las críticas que más ha recibido League of Legends a lo largo de la presente temporada está relacionada con el estado de las partidas. La sensación de la comunidad es que cada vez hay una menor competitividad en la Grieta del Invocador, de forma que la mayor parte de los enfrentamientos queden decantados a lo largo de los primeros minutos sin que existan demasiadas posibilidades de sobreponerse a las desventajas cosechadas por malas decisiones en los minutos iniciales.
La sensación de la comunidad que Riot desmiente
Ya con la temporada prácticamente consumida, los jugadores siguen manifestando esta queja que comenzó durante los últimos meses del pasado año. Una situación que para muchos arruina la experiencia de juego al dar lugar a enfrentamientos poco parejos en los que hay unos cuantos minutos de igualdad y luego comienza una etapa en la que uno de los equipos entra en modo “apisonadora” hasta que consigue derribar el nexo rival.
Riot Games ha negado esta sensación de la comunidad asegurando que están satisfechos con los datos. Sin embargo, atendiendo a datos como la duración de las partidas competitivas la reducción del tiempo medio en las principales regiones (LEC, LCK y LPL) ha sido de entre cuatro y seis minutos en el periodo entre 2016 y 2021. Algo que también ha dado lugar a discusiones sobre la posibilidad de llevar a cabo el temido efecto bola de nieve que magnifica las ventajas.
El cambio ha sido más bien progresivo y es cierto que no existe una gran diferencia entre las cifras de los últimos años. Sin embargo, sí hay un patrón con un marcado descenso en la duración de las partidas con respecto a temporadas previas que muchos jugadores de League of Legends aseguran echar de menos. Una situación que Riot Games parece no querer revertir y que indica de forma indirecta un ligero aumento en el efecto bola de nieve, aunque el dato también está condicionado por el aumento de los temporizadores de reaparición y la introducción del Dragón Anciano.
Tampoco ayuda a prevenir la situación la introducción del sistema de objetos míticos. Su poder es mayor en comparación con el resto de ítems de forma que existen unos picos de poder mucho más marcados. Ceder una ventaja en línea puede suponer tener que enfrentar dos o tres minutos contra un rival que haya completado este artículo dando lugar a situaciones imposibles de ganar en las que incluso la ayuda de un miembro del equipo podría ser insuficiente.
Pese a que Riot Games se ha defendido con respecto a esta situación, tanto las sensaciones de la comunidad como algunos indicadores están en su contra. Algo habrá de cierto también cuando hemos visto que de cara a la próxima temporada quieren hacer que haya más opciones de remontada. La pregunta es si será suficiente y si acercará las partidas al que parece ser el estado más querido por la comunidad en torno a esos 35 o 36 minutos por duelo.