Ha sido una de las sorpresas más grandes del E3 2021, aunque lo cierto es que su existencia se filtró las semanas previas al evento. Hablamos de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins, un nuevo* spin-off* de la popular saga que cambia radicalmente su estilo para acercarse al estilo propios de juegos como Dark Souls**. Hemos podido probar esta rareza tan particular por medio de su demo disponible en PS5
Una combinación que a priori suena fantástica, pero también es asumir riesgos. Y honestamente, me preocupa la pérdida de identidad que está teniendo la saga Final Fantasy. Primero con el anuncio de un battle royale para dispositivos móviles y ahora con este híbrido que también quiere sumarse a uno de los géneros de moda usando una de las licencias más exitosas de la historia de los videojuegos como reclamo. No todo vale y, como dice el dicho: "si no sabes torear, pa' que te metes". Esa es la sensación que he tenido jugando a Final Fantasy Origins.
Hay tantas cosas mal que no sé por dónde empezar. Hay tantas cosas mal de base que me hacen tener muy pocas esperanzas. Pero lo que más atraviesa mis órganos vitales son los diseños de los personajes. El protagonista, Jack, parece sacado de un editor random y creado en cinco minutos, mientras que sus acompañantes, Jed y Ash, están ahí para cumplir los estereotipos de descargo humorístico y de tipo duro. Algo que Nomura hace siempre en sus personajes y que cansa ya sobremanera porque no todas las historias o ambientaciones tienen que tener siempre grupos con una personalidad calcada. Y además, el creativo ha dicho que quiere "contar la historia de un tipo enfadado", como si no es algo que hicieran el 98% de los juegos ya.
Es pronto para profundizar a nivel argumental y ojalá me coma mis palabras y me lleve una sorpresa cuando se lance la versión final, porque ahora mismo no veo ni por dónde cogerlo. Y eso que tenía muchas esperanzas cuando se hablaba de que sería una precuela del primer título de la saga. Hay mucho terreno por explorar y una historia que tiene todos los ingredientes para marcar época en la serie. Pero aun es pronto para ello, especialmente con lo mal que pinta todo.
Tampoco voy a entrar mucho en detalles a nivel técnico, ya que es una demo a la que todavía le queda mucho por hacer. Los escenarios no tienen detalle -están vacíos- y las texturas están de aquella manera. Me preocupa un poco que me pongan a elegir entre un modo Fidelidad y Rendimiento, cuando en este último los tirones y las ralentizaciones son constantes. Quizás esto es a título personal, pero artísticamente sí que me parece horroroso, al menos este castillo en el que transcurre la demo. Quiere ser como Dark Souls a nivel arquitectónico, pero se queda en un producto caducado de supermercados Día. Solo se parece en que, a mitad de nivel, desbloqueas un atajo para que tardes menos en llegar a tu objetivo.
Así que vamos a centrarnos en el gameplay que es lo más distintivo de este Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins. Y no os puedo decir que las sensaciones hayan sido buenas. Es cierto que este tipo de propuestas souls-like requieren un tiempo de adaptación y con el paso de las horas todo fluye. Pero ya en juegos como Sekiro o Bloodborne se hace click a los pocos minutos. Aquí, tras completar la demo, eso no ha ocurrido en ningún momento. Es más, por momentos he acabado abrumado ante tanta información. Me da la sensación de que han querido compilar todas las mecánicas que va a tener el juego en una demo de 40 minutos, forzándote a usarlas todas en un diseño apresurado y que, además, no aporta nada que no hayamos visto ya. Y en lo que pretende innovar se convierte en, efectivamente, un maldito caos.
Su premisa es tal cuál la misma que, por ejemplo, ofrece Dark Souls. Un sistema de combate basado en el timing, en el que habrá que ser muy precisos con los ataques, bloqueos y conocer bien los patrones de los enemigos para actuar en consecuencia. Esto lo hace muy bien Final Fantasy Origins, ya que en la demo nos enseña 4 o 5 tipos de enemigos, presentándolos primero de forma individual y después combinándolos, que es donde se complica el asunto: hay duendes, lobos, esqueletos, murciélagos o los icónicos Bom, un enemigo clásico en la franquicia.
El problema es que este concepto, propio de los RPG por turnos, nos hace pensar en demasía las acciones, cuando todo debería estar bastante más simplificado. No solo porque haya un ataque (R1) para hacer un ataque estándar y otro (R2) para hacer uno especial. Lo delicado aquí es que quiere añadir tantos elementos que, en algunos momentos, nos resulta complicado saber qué está pasando.
Final Fantasy Origins añade una interesante mecánica, sobre la que se basa gran parte del combate, pero falla en la ejecución; o al menos esa es la sensación personal que a mí me ha dejado. Hablo de la "Corazánima". Además del bloqueo estándar con L1, tenemos esta opción, que se utiliza pulsando Círculo y de esta forma, se repelerán los ataques de los rivales que haya alrededor o que lo ejecuten y, además, se incrementará la Ruptura del enemigo. Efectivamente, como el contraataque Mikiri en Sekiro. Pero mal, muy mal.
El Mikiri tenía un indicador visual muy claro y aquí, tenemos que estar pendientes de los movimientos o el indicador de ataque de cada enemigo para saber qué es lo que va a hacer y ver si nos compensa sacar partido de la Corazánima. En el proceso se pierden unas décimas de segundo que nos hacen perder verticalidad, y nos sacan de la fluidez que necesitan de forma imperativa este tip ode juegos. Esto mejorará seguramente jugando durante más horas, pero Square Enix y Team Ninja tienen que trabajar para pulir este aspecto y hacerlo más intuitivo. En los vídeos que dejamos podéis haceros una mejor idea, pero para que veáis cómo funciona, si un Bom nos hace un ataque de fuego, podemos detenerlo y devolvérselo; es lo que denominan como Destrezas Inmediatas. En este caso, este tipo de enemigo no tiene perjuicios con ese golpe, pero acaba inmolándose.
Aquí entra en juego otro aspecto interesante y muy rolero, pero también algo confuso en una demo. Hablamos de los Arquetipos. De esta forma, Final Fantasy Origins se carga las especializaciones en una rama para ofrecer un *popurri* en el que podamos usar todos los elementos clásicos a la vez**. Tan pronto podemos ser un Guerrero como cambiar a Brujo. De esta forma, podemos alterar entre ataques cuerpo a cuerpo o mágicos si nos conviene mejor ante el enemigo al que estamos enfrentándonos; aunque cuando se mezclan los tipos de rivales se dificulta todo exponencialmente.
Mientras ejercemos de brujos tenemos una barra en la que poder elegir el tipo de hechizo en cada momento y resulta complicado también sin conocer la ubicación de cada una de las magias. Me ha quedado la sensación de que "el río tiene a ir sobre su cauce" y que los productores del juego, con amplia experiencia en el universo Final Fantasy, tienden a lo que suele ofrecer la saga. Este juego encaja perfectamente con un híbrido de acción y turnos como es, por poner un ejemplo cercano, Final Fantasy 7 Remake. Pero, al mismo tiempo, eso haría que ya no fuera un Souls-Like. Y si un juego hace lagunas en su identidad, tenemos un problema.
Es una buena idea que añade dinamismo, y que habrá que esperar a la versión final para comprobar si es una decisión acertada. Desde luego, es diferencial. Además, aquí entra en juego el clásico árbol de habilidades propio del género con el que, a medida que subamos nivel, podremos desbloquear nuevas características o mejorar los parámetros. Ahí entra en juego otro apartado como es el de las Vocaciones. De esta forma, si usamos armas o piezas de armadura que tengan una afinidad con un trabajo en cuestión (guerrero, brujo, lancero, etc) mejoraremos sus valores.
Los enemigos, al menos en la demo, dropean muchos objetos de equipo y hemos podido variar entre varias piezas de forma constante. Gracias a las distintas piezas de equipo, también hemos dado con las piezas multiranura. Algunas cubren varias partes del cuerpo, como la coraza heráldica, que si bien nos resta una protección adicional, proporciona una notable mejoría en los parámetros.
La ruptura, de nuevo como en Sekiro, es casi más importante que acabar con la barra de vida de los enemigos. Si les dejamos KO tenemos que aprovechar esos segundos para rematar a los enemigos con la técnica llamada Rompeánima, que los ejecuta, cristalizándolos y borrándolos del mapa -y liberando a los escenarios de carga poligonal, que nos conocemos ese truco-.
De todo lo aprendido tenemos un examen final en la demo con el enfrentamiento final ante el maldito Caos, al que ya conocimos en el teaser de presentación. Es un combate exigente que nos hace poner en práctica todo lo aprendido, defendiéndonos de ataques de todo tipo y conociendo sus patrones tras morir unas pocas veces. Y, sí, cuando efectivamente parece que te lo has cargado reduciendo su barra de Ruptura, resulta que no. No nos ha parecido un juego difícil, más allá de esta batalla definitiva. Pero sí que podemos morir fácilmente por lo caótico que resulta todo y por algunas acciones de los enemigos que se pueden considerar "injustas", en las que a veces, morir o seguir vivos depende más de la suerte de que el enemigo no haga cierto tipo de ataques que de la habilidad.
Tantas opciones de combate comprimidas en tan poco tiempo, nos han dejado la sensación de estar perdidos por momentos, y es algo complicado y negativo en una propuesta en la que todo debe fluir con naturalidad. ¿Error de concepto del juego en sí o de la demo al querer compilar todo de una forma tan breve? Para eso no tenemos respuesta todavía. Habrá que esperar a saber más sobre Final Fantasy Origins, que tiene previsto su lanzamiento en 2022.