El sistema usado en las SoloQ de League of Legends es bastante complejo, pero todo el mundo sabe que hay una palabra clave llamada ELO. Este sistema, heredado de una disciplina con tantos años de historia como es el ajedrez, se basa en conceptos tan simples y a la vez tan efectivos como emparejar a los jugadores del mismo nivel, y tener en cuenta la diferencia de nivel a la hora de ganarlos: si ganas a alguien muy bueno, subes más que al ganar a alguien inferior o de nivel similar al tuyo.
Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. El sistema no es perfecto y no cumple del todo con su cometido básico: reflejar el nivel de cada jugador y ordenarlos en función a su talento y capacidades dentro de League of Legends. Y esto no es así, entre otras cosas, por estos cuatro factores:
Las derrotas que no son tu culpa (pero te quitan puntos)
Si ganas la partida, ganas puntos, si pierdes, los pierdes. Esto es algo básico que se cumple en todas las partidas de SoloQ en League of Legends. La cola clasificatoria tiene, eso sí, un pequeño problema a la hora de aplicar esta justicia axiomática: hay partidas que pierdes en las que no tienes la culpa del resultado. No me estoy refiriendo a que vayas 12/0/15 y tu equipo sea malísimo, que ese es un terreno pantanoso y más difícil de calibrar para un sistema automático.
Estoy hablando de cuando un jugador de tu equipo se va de la partida y desconecta su ordenador. En estos casos, te ves abocado a perder en el 4vs5 o incluso rendirte en vista de que es imposible vencer. Riot Games aplica sanciones a los AFK y pérdidas de LP mitigadas a los jugadores del equipo que lo sufre, pero esto no deja de ser una adulteración del sistema. ¿Por qué tienes que perder puntos en una partida que, aunque hubieras jugado de forma perfecta, ibas a perder por culpa de alguien tóxico? Se trata de una adulteración del principio básico que otorga puntos de liga en SoloQ.
Los dodges
Esta práctica, la de jugadores que prefieren irse de la fase de selección y bloqueo de campeones cuando creen que la partida está perdida, está realmente extendida en los rangos más altos de SoloQ. Sin embargo, poco a poco vemos más usuarios de rangos medios y bajos que también optan por usar esta práctica, especialmente los que hacen uso de campeones concretos de forma compulsiva, los llamados OTPs.
Aunque se pierdan puntos por irse de las partidas antes de que comiencen, siempre serán menos que sufriendo una derrota. Por ello, hay jugadores que han hecho de esta práctica algo habitual, masterizándolo hasta el punto de ascender ligas y ganar puntos sin parar... Eso sí, a costa de mucho tiempo de espera. Esta estrategia altera el sistema, ya que hay jugadores que no disputan partidas que el matchmaking les asigna, mientras otros juegan todo.
Las cuentas smurf
Este problema quizás ya no es tan enorme como hace un tiempo, en parte por lo comentado en el tuit superior, pero sigue estando a la orden del día. Las cuentas smurf son las que crean jugadores de cierto nivel para competir en un nivel bastante inferior al que les corresponde. Ellos lo suelen hacer para pasárselo bien contra enemigos bastante menos diestros de los que les corresponderían en base a su talento.
Además de ser bastante molesto para los jugadores en cuentas principales, ya que las partidas suelen decidirse por qué equipo tiene más smurfs, también es una adulteración del sistema. El matchmaking está siendo engañado por gente que no es quien dice ser, haciendo que las partidas no sean todo lo igualadas que deberían y desequilibrando la cantidad de puntos otorgada.
Lo que ves es una fachada
Lo creas o no, el sistema de ligas de las partidas ranked en League of Legends no siempre existió. Antes de clasificarnos a Plata II o llorar por esa promo perdida a Oro IV, las SoloQ del LoL simplemente eran un +20 al final de una victoria. Quizás os suenen términos bastante antiguos como 2k ELO, algo que a día de hoy sería similar a ser Diamante. Eras un número y no había promociones ni sistemas similares.
Por ello, el sistema de ligas que vemos es una mascarada. Se trata de un envoltorio pensado para que nos divirtamos más jugando SoloQ, motivándonos de una forma bastante más interactiva que viendo subir y bajar un número. El asunto es que este sistema de ligas no es perfecto y Riot lo sabe... Por lo que es un mero indicador.
Vamos a otro término clave como es el de MMR. Ese número al que hacemos referencia en los anteriores párrafos es el MMR, y en la actualidad es oculto. Ese número es el que verdaderamente nos dice qué nivel tenemos, y aunque hay calculadoras de terceros, es imposible saberlo.