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Los esports siguen creciendo en España: las luces y sombras tras un año de pandemia

Los esports siguen creciendo en España: las luces y sombras tras un año de pandemia
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Pese a la situación sanitaria, los deportes electrónicos han completado otro año sensacional. El público español creció tras las restricciones. Sin embargo, no todo es positivo pese al aumento de entusiastas de los esports.

Los esports siguen creciendo en España: las luces y sombras tras un año de pandemia

Los esports enfrentaron en 2020 el año más desafiante de su historia. Por primera vez desde la popularización del fenómeno, existía la posibilidad real de enfrentar un pequeño receso en su crecimiento. Por primera vez desde que se recogen datos sobre la industria, podíamos quedarnos sin celebrar su crecimiento. Una costumbre que en el caso de los deportes electrónicos se ha convertido en una fiesta anual que llega en el momento en el que las principales consultoras y partes interesadas publican sus estudios.

Sin embargo, podemos respirar tranquilos. Estaba claro que no íbamos a poder traer tan buenas noticias como esperábamos y que la pandemia tendría efectos negativos sobre el sector. Pese a todo, 2020 pasará a la historia como un año de luces y sombras en lo referido a la industria de los esports. Grises que bailan entre el aumento de la audiencia y el descenso de los ingresos según ha detallado la Asociación Española del Videojuego (AEVI) en su último informe.

Un año de resiliencia para los esports

El término utilizado por Sergi Mesonero en el informe de AEVI es la resiliencia. Los deportes electrónicos han sabido superar una circunstancia traumática. No tuvimos Gamergy, MSI, The International ni grandes LANes de Counter-Strike. Sin embargo, se ha confirmado el auge en popularidad con aumentos de audiencias mundiales y cifras nunca vistas. No vamos a decir que los eventos presenciales sean innecesarios, pero pese al hándicap ha habido aumentos en el consumo de contenidos y deportes electrónicos.

Los deportes electrónicos se quedaron sin eventos presenciales - Millenium
Los deportes electrónicos se quedaron sin eventos presenciales

Sin embargo, el aumento interanual de audiencias o la medalla que puede llevarse España como mercado con mayor penetración de los esports no han servido para salvar los puntos negativos. La lógica siempre invita a pensar que cuanto más público mayores han de ser los ingresos, pero las cosas no siempre funcionan así. La crisis económica y la incertidumbre derivada de la pandemia ha hecho que no se alcancen las cifras esperadas en cuanto a creación de empleo y ha llevado a un descenso de los ingresos en España que, eso sí, ha sido solo del 23% frente al 60% esperado por AEVI. La cifra total de pérdidas es de ocho millones de euros.

Con respecto a los puestos de trabajo generados por el sector de los deportes electrónicos, nos hemos quedado muy lejos de los 1.000 que estaban prometidos, pero también de la pérdida del 50% que estimo AEVI en unas previsiones que se han demostrado algo pesimistas. Los deportes electrónicos han generado 200 puestos de trabajo adicionales en España para ascender a un total de 800. De ellos, 570 vienen directamente de los clubs y 270 son jugadores profesionales. Como curiosidad, esta media nos indica que por cada jugador hay casi tres profesionales detrás.

Infografía sobre los deportes electrónicos en 2020 (AEVI) - Millenium
Infografía sobre los deportes electrónicos en 2020 (AEVI)

Los datos invitan a ser positivos, pero el crecimiento de los deportes electrónicos debe ratificarse en los próximos meses. Si el descenso de ingresos se queda en un bache temporal, no habrá problemas con respecto a la industria, que saldrá ganando en el largo plazo con el aumento de las audiencias. Sin embargo, el rumbo solo lo marcara la situación sanitaria y el objetivo de vacunación. La normalidad normal, la de siempre, es lo que necesitan ahora los deportes electrónicos para volver al buen camino en lo económico.

Fuente

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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