El año 2021 podría ser uno de los más provechosos de la historia de los esports. Así lo indica Newzoo, una de las empresas más fiables en lo referido a analizar el mercado relacionado con videojuegos y deportes electrónicos, que ha publicado sus previsiones para el presente curso. Se plantea, por lo tanto, un escenario optimista con un crecimiento interanual del 14,5% que elevara los ingresos de la industria hasta los 1.084 millones de dólares. Conviene recordar que los ingresos hacen referencia al total facturado y no al monto restante (beneficios) tras los gastos.
A la hora de calcular cuál será el resultado del ejercicio en cuanto a ingresos, desde Newzoo han tenido en cuenta la situación sanitaria y su efecto sobre el mercado. Un contexto que afecta, por ejemplo, al menor impacto de los eventos presenciales y el merchandising en el total acumulado que, eso sí, sería algo superior al del pasado año 2020. La coyuntura en materia de restricciones también tiene otros efectos, como un descenso en la influencia de patrocinios y publicidad en el total, aunque sigue siendo la fuente de ingresos más importante. Sin embargo, desde la empresa lo achacan, además de a las dificultades económicas causadas por la situación, a la intención de los clubs de diversificar el caudal monetario.
- Patrocinios y publicidad: Generado por equipos y organizadores mediante acuerdos de naturaleza publicitaria independientemente de su tipo.
- Derechos de prensa: Ingresos generados mediante el cobro de tarifas para la retransmisión o reproducción de cualquier tipo de contenido relacionado con los deportes electrónicos (streaming, fotografía…)
- Tarifas de organización: Tasas pagadas por las empresas propietarias de los juegos a los organizadores por llevar a cabo los eventos. No incluye el gasto de las desarrolladoras en sus propios eventos.
- Merchandising y entradas: Incluye las ventas de productos llevadas a cabo por clubs, organizadoras de torneos, editoras y lo obtenido mediante las entradas a eventos en vivo.
- Ventas digitales: Ventas digitales en los juegos que utilizan a jugadores o equipos como reclamo.
- Streamings (esports): Ingresos obtenidos por jugadores profesionales o streamers que trabajan para un club de esports en sus canales propios o los de la organización.
Si se cumplen las previsiones, un crecimiento anual del 14,5% en plena crisis sanitaria es una noticia excepcional. La industria ha sabido adaptarse a los cambios aprovechando su naturaleza eminentemente digital y, aunque no todos los deportes electrónicos le han sacado provecho por igual, parece que de momento no está cerca el año en el que haya que lamentar que los deportes electrónicos han reducido su valor.
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