Gwen es el primer campeón en llegar a League of Legends desde que lo hiciera Viego hace ya unos meses. Esta muñeca de felpa cobró vida gracias a la Niebla Negra y ahora porta unas tijeras enormes con las que se defenderá en la Grieta del Invocador. Hay muchas preguntas sobre su desarrollo, aspecto y jugabilidad, por lo que hemos hablado con los responsables de su diseño y nos han aclarado varias de las dudas más habituales.
Los rioters Ryan Mireles, Jefe de Producción de Campeones y Stash Chelluck, Diseñador Jefe de Jugabilidad, han respondido a nuestras cuestiones y dan detalles interesantes sobre cómo se creó a Gwen, qué habilidades han sido claves en su desarrollo e incluso nos dan más información sobre una habilidad eliminada de Gwen.
Todos esperábamos a Isolde como nuevo personaje, y en su lugar nos habéis dado a Gwen. ¿Creéis que es difícil cumplir las expectativas de los jugadores o por el contrario esto muestra el ritmo de worldbuilding que buscáis año con la narrativa de Viego?
Ryan Mireles, productor jefe de campeones: ¡Tendrás que esperar y verlo como todo el mundo!
Gwen está pensada para ocupar un papel que ha estado vacío durante mucho tiempo, como es el de luchadora Top AP. ¿Fue complejo crear algo que apenas teníamos en League of Legends?
Ryan Mireles: No fue necesariamente "complejo", ya que fue una decisión tomada desde el principio. Desde el principio de su desarrollo, ya planeamos que Gwen fuera una luchadora de carril superior AP. La decisión se tomó para liberar otros carriles y poder optar por más campeones AD cuando también se necesita un top laner más centrado en el daño. Y a partir de ahí trabajamos en sentido inverso para crear un campeón único que pudiera encajar en ese papel.
En el caso de Gwen, la Q es su aportación clave. Es una habilidad bastante novedosa que no se parece a ninguna otra del juego, y algo propio que no se transfiere de un campeón a otro. Su W es otra habilidad peculiar. Usar su W en una partida se siente como algo único respecto a lo que cualquier otro campeón te puede ofrecer, porque los proyectiles pueden pasar a través de ella y salir por el otro lado, golpeándote después de pasar por ella. Esto da lugar a momentos interesantes y únicos en el juego.
Riot hace campeones que aspiran a ser tremendamente populares, como Samira, pero también otros que pueden ser más de nicho. ¿Cuáles son vuestras expectativas con Gwen?
Stash Chelluck, diseñador jefe de jugabilidad (Gwen): Espero que Gwen llegue a algún lugar en torno a la popularidad media. Aunque no es un ninja, un samurái u otro arquetipo probado, tiene unas tijeras increíblemente grandes y geniales, así que creo que encontrará muchos fans en la base de jugadores de League of Legends. Su estilo de juego tampoco debería intimidar demasiado a los aspirantes a jugadores de Gwen, así que espero que todos los que estén interesados en ella se animen a darle una oportunidad.
Con su E, Gwen puede mejorar su rango de ataque durante unos segundos. Hasta ahora, el rango de ataque era algo que los toplaners cuerpo a cuerpo sólo podían conseguir durante un auto o algo así. ¿Podría ser eso lo más difícil de equilibrar en su kit?
Stash Chelluck: En general, no nos preocupa demasiado el alcance de la E de Gwen, aunque sí se ha hablado sobre ello. Dado el alcance y la duración limitados de la habilidad, a menudo acaba jugando de forma similar a hechizos como la Q de Fiora: Gwen realiza uno o dos ataques antes de tener que retroceder y esperar al siguiente enfriamiento. No llega a alcanzar el nivel de alcance de ataque de los antiguos tops a distancia (Kennen/Gnar/Jayce/Quinn), por lo que a menudo está en el rango de amenaza de su oponente y no puede acosar libremente durante toda la duración de esta mejora.
Hemos visto que Gwen tenía una habilidad durante el desarrollo que le permitía coser a dos enemigos. ¿Por qué no llegó esto al diseño final?
Stash Chelluck: Los hechizos de costura eran increíbles y estaban en consonancia con su temática, pero chocaban bastante con el estilo de juego de Gwen, más ágil y más centrado en causar daños. Estas habilidades tienden a significar una muerte segura para los oponentes cuando caen, con su extremo CC y potencial de desplazamiento, lo que llevó a Gwen a jugar y construir más como un Blitzcrank o Thresh. Esto se sentía muy fuera de tema para Gwen, y nos dejaba poco espacio para poner más fuerza en sus habilidades de tijera más definidas, por lo que finalmente se eliminó del kit.