Hace un tiempo ya os comentamos que League of Legends no es lo que parece. Más concretamente os relatamos que el MOBA de Riot Games no es en absoluto un juego en 3D completo, por mucho que podamos mover la cámara y apreciar el nuevo aspecto que hemos comprado en toda su grandiosidad. La base de ciertas interacciones en League of Legends no es justo lo que pensábamos, pudiendo hacer que fallemos ciertas habilidades, o que golpeemos con algunas que no deberían.
En absoluto estamos hablando de la hitbox de la Q de Morgana o el ancla de Nautilus, pero sí de otras particularidades del código interno de League of Legends. El juego no es completamente 3D, si no que ciertos aspectos como los tiros de habilidad o las cajas de impacto son más bien en dos dimensiones.
Gracias al vídeo superior, subido en la comunidad de Facebook polaca de League of Legends, podemos apreciar cómo se representa esta particularidad en el juego. Lo que sucede es que el MOBA de Riot Games tiene un añadido muy importante: la diferencia de altura. Regiones como las inmediatamente anexas al río tienen una altura superior, razón por la que la perspectiva puede jugarnos una mala pasada a la hora de lanzar tiros de habilidad.
Esto implica lo siguiente: si lanzas una habilidad contra un enemigo que está en una altura superior a la tuya, es necesario atinar más el disparo. Como es normal, la altura implica una mayor distancia con respecto a la partícula de la habilidad que si hubieran estado en el mismo plano.
Esta idea, la de la perspectiva, es también la que nos recomienda lanzar cosas como los ganchos de Thresh a los pies de los campeones y no al cuerpo. Puede tratarse de un asunto bastante básico una vez se comprende, pero lo cierto es que hay muchos jugadores de League of Legends que piensan que se trata de un fallo... Cuando es la naturaleza misma del juego.
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