El sistema de runas reforjadas de League of Legends ha sido uno de los añadidos más atractivos del juego desde que se lanzó. El objetivo de Riot Games era similar al que trató de cumplir al comienzo de la temporada con el nuevo sistema de objetos: dar a los campeones herramientas algo más diversas de forma que su jugabilidad pudiera cambiar entre partidas. Es cierto que convenció a la comunidad, pero el objetivo solo se cumplió a medias.
Con el tiempo, la mayoría de campeones se han terminado por construir alrededor de una única runa clave que solo cambian en función a variaciones del metajuego que modifiquen la forma de jugar el campeón. Es cierto que casi todas las ramas se utilizan tanto como en la vertiente principal como en la secundaria, pero hay una gran excepción: las agrupadas bajo la categoría Inspiración.
Las tres runas claves olvidadas en League of Legends
El mayor problema de la rama de inspiración es que es tremendamente situacional y no aporta ventajas fiables para casi ningún campeón. Solo Senna gracias a su particular pasiva se ha mantenido fiel desde su lanzamiento al uso casi obligatorio de la Mejora Glacial, runa que intercambia con las Garras del Inmortal en función de la posición y el uso que se le acabe de dar al campeón.
También vivió su momento de gloria el Libro de Hechizos que, sin embargo, no ha terminado de asentarse como una buena alternativa en el metajuego. Solo unos campeones lo utilizaron en el pasado y en la actualidad todavía son menos. Apenas otorga una mejora esporádica que, aunque puede abrir oportunidades, también puede pasar desapercibida a lo largo de toda la partida.
Equilibrar factores del juego centrados en la utilidad y no en las estadísticas es mucho más complejo. Un mal sistema, como sucedió en su día con la Cleptomanía, puede hacer que la categoría se convierta en la indiscutible reina. Algo que parece haber sido siempre una de las causas de que Riot Games no se moje a la hora de mejorar las runas clave de la rama de Inspiración y que pasa factura con la última alternativa disponible en la actualidad: Prototipo de Versatilidad.
Prototipo: Versatilidad, la runa desperdiciada
Antes de nada, un recordatorio. La runa Prototipo: Versatilidad otorga un solo un solo uso de otra runa clave aleatoria que podamos utilizar. Una vez utilizada, nos proporciona una nueva en un periodo de entre 5 y 3 segundos. También cambia la que está disponible si no la hemos activado en 40 segundos. Sí, es esa que probablemente nunca hayas utilizado pero tiene un icono extraño.
Sin embargo, en un excepcional texto publicado en Medium, Matthew Highsmith expone la situación de esta runa. El resumen en dos palabras sería muy sencillo: potencial desperdiciado. La recopilación estadística de su uso en los Worlds 2020 (donde cinco campeones diferentes la llevaron) muestra que aunque no es demasiado popular, se utilizó en más campeones diferentes que algunas alternativas más populares como Cosecha Oscura, Cometa Arcano o Lluvia de Cuchillas. Eso sí, Prototipo: Versatilidad se uso en número de ocasiones menor.
En esta Temporada 11 las cosas están algo más complicadas, aunque se ha dejado ver por competición en un buen número de ocasiones, 15 de ellas agrupadas entre las 4 grandes ligas (LEC, LPL, LCS y LCK) y lo cierto es que hay un buen motivo para ello: la runa es mucho mejor de lo que parece y permite que campeones agresivos que tienen varias opciones viables le saquen partido a su reducido enfriamiento. Por ejemplo, en el texto se expone el caso de Camille, que podría utilizar Electrocutar si no fuera porque tiene más de 20 segundos de espera entre utilizaciones en los primeros minutos de partida.
De media, con el Prototipo: Versatilidad podrás utilizar las mejoras que aportan las runas unas 5,44 veces más de lo que lo harías con el resto de opciones. La estadística es demoledora y viéndolo con las matemáticas en la mano parece evidente que tenemos que cogerla en nuestra próxima partida, pero claro, todo lo que va antes de “pero” casi nunca suele importar.
¿Cuál es el gran pero?
Esta runa se convierte en un problema en el juego tardío donde la aleatoriedad puede jugar una mala pasada. Ofrece ventajas evidentes en el juego temprano que, normalmente, se quedan en el juego temprano. Estamos, de nuevo, ante un escenario demasiado situacional. El rendimiento óptimo necesita de: un campeón que se juegue agresivo en los primeros minutos de partida y pueda sacar a un buen número de runas clave y centralice composiciones basadas en el juego temprano.
La respuesta a la pregunta de quién cumple este criterio es: casi nadie. Personajes como Camille o Irelia pueden sacarle un buen partido, pero podrían acabar quedándose por detrás de sus contrapartes con construcciones más convencionales.
Aún así, el bueno Matthew también tiene una solución a esta situación que consistiría en incluir un sistema de escalado similar al de las almas de Senna, una idea que ha tomado de la comunidad y que le daría el impulso necesario a uno de los tres artefactos rúnicos olvidados de League of Legends.
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