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LoL: Los 7 Hechizos de Invocador olvidados pertenecientes al oscuro pasado de League of Legends

LoL: Los 7 Hechizos de Invocador olvidados pertenecientes al oscuro pasado de League of Legends
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En más de una década de vida, da tiempo a que muchas características cambien en League of Legends. Echa un vistazo a los 7 hechizos de invocador eliminados que muchos ni recordarán.

LoL: Los 7 Hechizos de Invocador olvidados pertenecientes al oscuro pasado de League of Legends

Ya hace más de 10 años desde el lanzamiento de League of Legends, y en todos este tiempo el juego ha evolucionado enormemente. Ya sea en términos de diseño, jugabilidad o modos de juego, el MOBA ha podido renovarse con el tiempo, como evidencia la nueva tienda y los objetos llegados durante esta pasada pretemporada.

Actualmente, tienes acceso a 10 Hechizos de Invocador en la Grieta del Invocador, pero antes de ellos hubo otros, a veces considerados demasiado OP, a veces obsoletos, que tuvieron su pequeño momento de gloria antes de desaparecer definitivamente del juego.

7 - Guarnición

2011-2014

Este hechizo solo estaba disponible en el mapa de Dominion (RIP). Otorgaba bonificaciones / penalizaciones a las torretas:

Torreta amiga: otorga una regeneración considerable durante 8 segundos.
Torreta enemiga: reduce el daño infligido en un 80% durante 8 segundos.

6 - Clarividencia

2009 - 2014

Clarividencia era un hechizo de invocador que revelaba un área del mapa para tu equipo. Podía hacer que los enemigos fueran visibles en la hierba alta desde muy lejos.

Era útil para ver dónde estaba el jungla rival.

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5 - Concentración

2011 - 2011

La concentración no duró mucho ya que su existencia se reduce a un año.

El hechizo aumentaba el poder de ataque y la velocidad de tu campeón (+ 35% de velocidad de ataque y + 6 (+4 por nivel) de AP durante 12 segundos).

Después de su eliminación, su funcionalidad se incorporó, en parte, al Guinsoo. Este hechizo fue muy fuerte en campeones como Udyr que podrían beneficiarse de una bonificación de hasta 78 AP y 86 de velocidad de movimiento adicional.

4 - Rally

2009 - 2010

Este hechizo colocaba un estandarte frente a tu campeón con 200 (+25 por nivel) de salud y que duraba 15 segundos. Los aliados cercanos también se beneficiaban de una bonificación de daño de ataque de 10-35. Un hechizo muy útil en teamfight .

El tiempo de enfriamiento era relativamente largo, 270 segundos, o 4 minutos y 30 segundos.

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3 - Fortificación

2009 - 2010

La fortificación hacía que todas las torretas aliadas fueran invulnerables y aumentaba su velocidad de ataque en un 100% durante 7 segundos. Mientras Fortificación no está en enfriamiento, infligías 9 de daño adicional a los súbditos.

En resumen, la herramienta era ideal en la fase de líneas y permitía contener mejor el push enemigo.

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2 - Ascenso

2009 - 2011

Ascenso era un hechizo muy poderoso, ya que te permitía fortalecer a un esbirro de asedio aliado.

Lo curaba, mejoraba sus estadísticas y permitía al lanzador ganar oro cuando el minion mataba a los enemigos.

Después de su eliminación, su activa se colocó en un elemento, el Estandarte de Mando.

1 - Revivir

2009 - 2014

Revivir fue un hechizo MUY poderoso. Si te mataban, podrías reaparecer directamente en la fuente con una mayor velocidad de movimiento (125% durante 12 segundos). No era muy útil en los primeros niveles, pero se volvía muy práctico al final de la partida.

Eso sí, el tiempo de enfriamiento era enorme: 510 segundos (8 minutos y 30 segundos).

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Uno extra: Sofocar

2010 - 2010

Este hechizo de invocador silenciaba a un campeón enemigo objetivo durante 3 segundos y eliminaba cualquier beneficio activo.

Este hechizo fue útil contra Asesinos al jugar Support o ADC.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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