El cambio nunca es fácil de digerir. Sócrates, hace un par de miles de años, ya señalaba cómo los jóvenes eran maleducados y poco trabajadores. Una frase que también nos habrán dicho nuestros padres, que a buen seguro escucharon en su día de los suyos y que quizá repitamos a nuestros hijos. Es fácil olvidarse del primer día de clase y, sobre todo, no darse cuenta de que nuestro pequeño daimón sale a relucir cada vez que pronunciamos las palabras “los videojuegos ya no son como antes”.
Los nuevos estándares en la industria se explican por dos causas principales: hacer juegos ahora es más caro y tenemos mucha más tecnología. Un proceso de evolución que se retroalimenta el uno del otro y al que muchas compañías quisieron adaptarse con la simple receta de crear títulos que perduren en el tiempo. El “como servicio” se ha convertido en un mantra fácil de alcanzar sobre el papel y difícil de conseguir en la realidad. Al menos, para casi todos.
Lo que probablemente no estamos teniendo en cuenta es que el supuesto cambio solo trata de viejas premisas llevadas a su máxima expresión. De cómo pasamos de las limitaciones que solo permitían generar una ilusión de libertad a otras que ofrecen tantas posibilidades diferentes que permiten a sus universos dar la sensación de ser infinitos. En definitiva, a cumplir el sueño de muchos desarrolladores que llevaban años peleando contra el sistema y ahora lo tienen a su favor.
Un aumento de la libertad
Hemos tenido la oportunidad de hablar de todo esto con Joe Ziegler. Además de ser un trabajador veterano de Riot Games y actual director de Valorant, puede presumir de haber formado parte de Pandemic, estudio subsidiario de Electronic Arts que cerró sus puertas en el año 2009 y que se dedicaba al lanzamiento de títulos de un solo jugador, principalmente, mundos abiertos.
El bueno de Joe, siempre sonriendo, desmitifica el cambio mientras habla sobre la libertad. “Pueden parecer completamente diferentes, pero hay unas cuantas cosas que aprendí en Pandemic. Hay un matiz. Allí hacíamos principalmente mundos abiertos y la idea principal es crear sistemas interactivos que deben responder al jugador (…) Aprendí mucho sobre cómo generar varias formas de solucionar el mismo problema”.
La libertad se puede medir, y en muchos títulos actuales tiende a infinito. El código es una cárcel que por definición limita nuestro marco de actuación, sin embargo, incluso en los juegos más lineales cada vez encontramos una mayor capacidad de interpretación contextual. El desafío sigue siendo el mismo, pero los desarrolladores cuentan con nuevas herramientas para crearlo.
El cambio no es necesariamente negativo y solo lleva a la máxima expresión lo que los estudios querían crear. Breath of the Wild era imposible antes de que toda la experiencia y avances tecnológicos nos llevaran hasta donde estamos. Sin embargo, ¿qué demonios tiene que ver todo esto con los juegos multijugador?
El impulso a la creatividad
Los títulos multijugador se forman con base en un cúmulo de experiencias individuales. Incluso si la meta es jugar en equipo, cada jugador solo es consciente de su propia experiencia personal y el resto solo están allí para lo mismo que los NPC: aportar un objetivo común al videojuego y ofrecer diferentes contextos que debemos solucionar. En cierto modo, cumplen la misma función que los encuentros aleatorios que aparecen mientras avanzamos por determinadas zonas del mapa de un Far Cry.
La diferencia es que los humanos no somos presa del código: cometemos errores, hacemos jugadas espectaculares y podemos movernos mejor que cualquier inteligencia artificial. Sabemos que nos enfrentamos a un rival que está pensando en cómo solventar la situación y eso nos pone frente a una variable que puede tomar infinitos valores y nos obliga a llevar la libertad a su máxima expresión.
“Tienes un montón de elecciones y cada una de ellas importa. Si la cagas te disparan y mueres. Tienes que tomar buenas decisiones, pero hay espacio para la creatividad con las herramientas otorgadas. Va de como te vas a escapar, distraer a la gente creando un señuelo… y tienes que juntarlas todas. El multijugador competitivo no es más que un entorno multielección”, comentaba Ziegler al respecto.
No hay ninguna escuela mejor que la otra, pero desde la perspectiva del desarrollo tenemos la opción de hacer que el jugador sea libre o interprete un papel. La decisión es trascendental y va a marcar por completo cuánto puede diferir la experiencia dentro de una misma comunidad.
El ingrediente clave
Con todo esto sobre la mesa y adaptándose a las nuevas posibilidades del mercado, algunas creadas por ellos mismos con la redefinición del Free to Play que supuso League of Legends, Riot Games decidió crear Valorant: un título multijugador pvp en el que la libertad tenga un papel fundamental y que de espacio a la creatividad. Con esto, parece que tenemos todo el camino andado, pero nos falta el tramo más difícil. Un ingrediente clave en la receta de “cómo crear un videojuego de éxito” que a veces parece quedar en segundo plano: tiene que ser divertido.
Puede que la frase “son solo juegos” sea un poco dolorosa para quienes hemos 'malgastado' miles de horas delante de una pantalla. Es una afirmación tramposa, pero tiene algo de razón. El objetivo final puede variar, pero igual que con la inmensa mayoría de películas o novelas, suele ser divertirse. Una meta que implica cientos de horas de pruebas jugables en la desarrolladora y que va por encima de todo lo demás.
“Lo primero es la jugabilidad (…) nosotros solo pensábamos en qué era lo más nos divertía. Este aspecto, es el más importante y fueron dos años antes de que pensásemos en cualquier otra cosa. Fue un proceso inverso al de casi todos los juegos.” El primer peldaño en la escalera era la diversión. Pese a ser un producto de Riot Games, ni siquiera pensaban por entonces en que fuera un esport.
Las bases de la concepción de Valorant siempre han apuntado a la creación de un juego en el que se pueda competir a todos los niveles. Un título que entra en la definición de “juego esport” que darían los manuales en caso de que existieran. Sin embargo, los deportes electrónicos ni nacen, ni se crean. Para Ziegler “Son la evolución natural de los títulos basados en la competición y la habilidad”.
“El problema es que la gente intenta hacer esports sin entender de qué tipo de competición estamos hablando. Se piensa en el espectáculo, pero no en la jugabilidad. Sin embargo, todo es cuestión de crear un juego bueno, interesante e impresionante. Eso es lo que tienes que pensar cuando quieres crear un deporte electrónico. Nosotros no nos detuvimos en ese apartado concreto hasta bastante tarde. Lo primero era crear algo que fuera extremadamente competitivo y que solo se convirtiera en algo más si los jugadores querían”.
Hablemos de pasta
La combinación de juego competitivo, divertido y que ofrece libertad al jugador sugiere una posibilidad muy tentadora para cualquier estudio dedicado a desarrollar videojuegos: longevidad. Es la premisa básica de los denominados juegos como servicio y permite rentabilizar más la inversión. Sin embargo, la decisión de crear un título capaz de expandirse con el tiempo requiere también de una serie de compromisos.
El marketing no necesariamente está ligado a una experiencia de juego negativa. Counter-Strike es uno de los referentes evidentes de Valorant (y Joe Ziegler no lo esconde), pero se acaba un año y el shooter táctico de Valve apenas ha recibido novedades. Incluso es complicado definirlo como un juego como servicio. El motivo es bastante simple: su concepción apenas permite realizar modificaciones. ¿Por qué pensáis que se han puesto tan de moda los juegos con personajes únicos?
Evidentemente es una decisión que cambia por completo la jugabilidad y que para el director de Valorant permite “crear aproximaciones diferentes a cada partida”. Por llevarlo a los mismos términos que estábamos utilizando, es una pequeña restricción de la libertad en términos de microjuego que aumenta considerablemente la capacidad de actuar diferente entre las partidas. Un pequeño sacrificio que da variedad al conjunto, reforzando el sentimiento de equipo y los aspectos tácticos. Motivación idéntica por la que se generan las diferencias entre mapas.
Es una situación que se evidencia en los problemas del Operator, por ejemplo. Un arma bien ajustada de lanzamiento en base al pensamiento de conjunto, pero que se convirtió en un problema por la falta de coordinación propia de jugadores de modos individuales que no podían lidiar con ella por sí mismos.
Las ventajas del servicio
“Valorant se desarrolla en una versión ficticia de la Tierra en un futuro cercano, y eso nos da la posibilidad de crear un universo que luego podemos empezar a poblar. Cuanto más podamos trabajar en la historia y el lore, mayor será el hype por los nuevos contenidos.”
Puede que Valorant sea un juego “gameplay first” en el que lo más importante es la jugabilidad. Sin embargo, la decisión de crear un universo ofrece evidentes ventajas en cuanto a la cantidad de novedades que se pueden introducir. La posibilidad de aumentar el plantel de personajes para poblar esa Tierra ficticia se convierte en una obligación para adaptarse a los cánones del juego como servicio. Una adaptación al mercado con consecuencias positivas para consumidor y jugador.
Conclusiones
Si esto fuera un episodio de los cazadores de mitos, habríamos cazado uno y dejado otro por confirmar. Crear un esport no requiere de ningún tipo de arte mágico, según el responsable de llevar la batuta en uno de los más recientes que ha llegado al mercado. En cuanto al cambio, si que nos quedamos un poco a medio camino: los videojuegos ya no son como antes porque nada lo es.
Los años de evolución y experiencia han cambiado el modelo de negocio para expandir las oportunidades y aumentar la diversidad de productos disponibles. Cada año se hacen más videojuegos que el anterior y es normal perderse entre tanto catálogo. Sin embargo, el origen conceptual de los mismos sigue siendo idéntico al que motivaba los juegos de Pandemic, Nintendo o cualquier desarrolladora.
Si Sócrates hablaba de la juventud y la dificultad de aceptar el cambio, Heráclito abrazaba el progreso. Ni nosotros ni los videojuegos somos los mismos, pero los videojuegos, como nosotros, simplemente han evolucionado.